Как поворачивать на автомобиле ‹ Автопортал
Рубрика: Автошкола
Дата: 30.08.2014
Просмотров: 15058
Так не бывает, чтобы все время по прямой. Поворотов хватает и в жизни, и на дороге. Это нормально. Главное, сделать поворот правильно. Не навредив ни себе, ни остальным. Значит, надо знать, как поворачивать на автомобиле.
Все в твоих руках
Когда путь-дорога прямая, автомобилист держит руки на руле, можно сказать, свободно. А поворот требует другого: еще перед входом в него, чтобы держать процесс под контролем, надо сделать предварительную смену хвата. Тут главное – руки должны быть в секторе руля, противоположном направлению поворота. Визуально это можно представить так: перед самым поворотом, например, направо, хват руками «8-12». Если поворот налево, тогда руки в положении «4-12». Когда рулевое колесо займет положение заданного угла, руки могут вернуться в положение оптимального хвата. Такое положение рук удобно для управления автомобилем, включая возможность упреждать непредвиденную ситуацию.
Одна немаловажная деталь: при перемене положения руки, точнее, ладони должны все время быть в прямом контакте с рулем. Но их отрывать от него не стоит: они должны скользить по рулю.
Техника вхождения в поворот
В самом деле, чтобы не было проблем с тем, как поворачивать на автомобиле, надо освоить технику поворота. Научиться исходить из угла поворота, учитывая его радиус, и правильно выбранной скорости прохождения поворота. Учиться надо на хорошей и сухой дороге. Если же погода неблагоприятная – гололед, снег или дождь, тут нет единого правила. Водитель должен ориентироваться на месте. Но обязательно надо снизить скорость. Пусть лучше медленно вписаться в поворот, чем «вписаться» во встречную или идущую в том же ряду машину. На скользкой дороге это получается очень легко.
Что касается радиуса. Условно его можно определить, если представить, какое количество автомобилей поместится между точкой, удаленной равномерно от прямых участков, и трассой. На примере это выглядит так. При повороте на 90 градусов безопасная скорость в пределах 30-40 км/ч. И с началом прохождения дуги поворота должна постепенно снижаться.
Если радиус вырастает хотя бы на длину одного автомобиля, а угол все тот же, 90 градусов, можно увеличить скорость на 35 %, что означает порядка 60-80 км/ч.
Поворот быстрый, не спеша
В этих взаимоисключающих определениях – шоферская мудрость. Она в том, что при повороте автомобиля не допускается ничего, что может спровоцировать значительное и резкое изменение скорости движения. Нажав резко на тормоз или газ, колеса какое-то время проскальзывают. А это вместе с центробежной силой, которая направлена на внешнюю сторону поворота, способна вызвать срыв машины в скольжение. Если дорога узкая, последствия очевидны: скорее всего, автомобиль вылетает в кювет.
Идеальный вариант – поворот должен проходить с неизменной скоростью. Тормозить надо лишь тогда, когда на такой скорости не удается удержать машину на оптимальной дуге. И тогда реальная угроза вылета с шоссе неизбежна. Надо тормозить плавно, не давая возможности колесам проскальзывать.
И, безусловно, нельзя совершать обгон другой машины. При повороте это чревато потерей контроля над своей машиной.
Наука выходить из поворота
Тут главное – дождаться, чтобы автомобиль выехал на прямую дорогу, завершив траекторию поворота. И только после этого можно разгонять машину. А пока поворот не закончился, нельзя увеличивать обороты двигателя, особенно неопытному водителю. Причина все та же: потенциальный риск утратить контроль над автомобилем. А последствия отнюдь не мажорные: выезд на встречную полосу или за пределы шоссе.
Вот основные действия, скорее, даже правила поворота автомобиля. Назвать их сложными будет большим преувеличением. Но не знать, а тем более не выполнять правила поворота, значит, подвергать опасности не только свой автомобиль.
Как правильно поворачивать?
Водители, которые только недавно за рулём, зачастую не знают, как избежать аварийной ситуации, если впереди крутой поворот. Как следствие, ДТП с неутешительными последствиями. В данной статье мы собрали для вас всю необходимую информацию касательно того, как не попасть в дорожно-транспортные происшествия, которые не связаны с нарушением ПДД. И как тут не увенчать нашу статью одним гениальным высказыванием автомобильных инструкторов: «Обучение вождению – это изучение правил, а путь к мастерству – изучение исключений из них».
- Способ 1, или разворот на 90 градусов
- Способ 2, или разворот на 180°
- Способ 3, или как пройти пологий быстрый изгиб
- Дорожный знак крутого поворота
Во избежание случайного ДТП, если впереди вас поджидает крутой поворот, правильнее будет снизить скорость и взять большой радиус, а далее быть готовым к появлению надвигающегося автомобиля или препятствия из «мёртвой зоны».
Способ 1, или разворот на 90 градусов
И начнём мы со способа, который подразумевает максимальное приближение к правой стороне дороги, если крутой поворот направлен влево. Таким образом можно сильно снизить кривизну траектории и увеличить качество прохождения манёвра. Логично предположить, что если крутой поворот будет пролегать вправо, то нужно прижиматься, соответственно, к левой части дороги.
Такой метод прохождения поворотов подразумевает знание и понимание термина апекс. Что же это такое? Апекс – это точка, лежащая на траектории движения, и располагающаяся ближе всех по отношению ко внутренней части поворота. Значит, проходя вираж, необходимо развернуть автомобиль максимально к апексу, но так, чтобы не задеть обочину. Данный метод рекомендуется применять только на дороге с односторонним движением. Проходя крутой поворот, тормозить необходимо как можно позже.
Поворачивая, нужно немного надавить на тормоз, для предотвращения неуправляемого заноса. Тормозить нужно до той скорости, которая интуитивно для вас будет оптимальной для безопасного прохождения этого поворота. Эту скорость вы должны почувствовать сами. И не нужно переусердствовать сильно с торможением, так как машина может отклониться от безопасной траектории.
При прохождении крутого манёвра в апексе, нажимать сильно на тормоз не следует, так как передние колёса должны получить большее сцепление с дорогой. На газ нужно нажимать до тех пор, пока автомобиль не выровняется и не поедет прямо. После прохождения апекса, добавляйте газу, чтобы выровнять автомобиль.
Теперь немного о том, как не попасть в ДТП после прохождения серьёзного поворота. Здесь нужно выходить из виража как можно ближе ко внешнему краю поворота, так как это увеличит радиус и выровняет траекторию. Это также позволит вам развить максимально возможную скорость. В таком случае водитель добивается наилучшего контакта с дорогой и не мешает едущим сзади автомобилям.
Способ 2, или разворот на 180°
В этом случае скорость движения вашего автомобиля обязательно должна составлять 55-60 км/ч, и никак не больше. Только эта скорость считается максимально безопасной при прохождении поворота в 180 градусов. Такой способ поворота в народе ещё называют «полицейским разворотом» или «драйвом на ручнике». И это логичное название, так как здесь подразумевается подключение стояночного тормоза. Эта техника не отличается простотой, и новичкам лучше в ней не практиковаться.
Перед выполнением данного манёвра нужно правильно расположить руки на руле. Они должны лечь таким образом, чтобы руль можно было крутить легко, сделав его полный оборот. Если вам нужно поворачивать вправо, то левую руку, соответственно, нужно переместить влево. Это позволит крутить руль значительно быстрее. Входить в разворот нужно, отпустив педаль газа.
На автомобилях с автоматом нужно перейти на селекторе в положение нейтрали, на механике – выжать до конца сцепление и резко повернуть руль в сторону разворота, пока не произошла блокировка колёс. Сразу после этого нужно задействовать ручник. Задние колёса заблокируются, и это не позволит уйти в неуправляемый занос. Важно не потерять ориентацию в пространстве, когда автомобиль будет двигаться в противоположном направлении. Рулём выровняйте положение машины и отключите стояночный тормоз. Резкий поворот пройден успешно, и для попадания в правый ряд нужно немного притормозить. Педаль нажимайте легко и плавно, чтобы предотвратить занос.
Способ 3, или как пройти пологий быстрый изгиб
В данном случае держите руль обязательно двумя руками. Заводите автомобиль в изгиб мягко, аккуратно работая рулём и немного поддавая газ. Запомните, чем сильнее вы будете нажимать на акселератор, тем больше будет траектория разворота, следовательно, чем меньше – тем она круче. В таком случае радиус поворота должен контролироваться водителем. Например, если автомобиль едет в поворот слишком быстро, значит в занос уйдёт задняя ось. В этот момент нужно полностью отпустить педаль газа, а рулю дать свободно проскользнуть в ладонях.
Когда автомобиль будет выравниваться, поддайте газу. Когда манёвр будет завершён, нужно снова добавить газа, так как маневрирование рулём в данный момент опасно.Дорожный знак крутого поворота
Узнать о том, что впереди вас ждёт крутой поворот, можно по наличию дорожного знака. Поэтому за рулём всегда будьте сосредоточены и внимательны. Вообще, любой дорожный поворот – это очень ответственный участок пути, особенно в зимнее время. В такие моменты центробежная сила разгорается не на шутку и может попросту вышвырнуть автомобиль с дороги, а помочь ей в этом может, конечно же, скорость. Если скорость увеличивается вдвое, центробежная сила учетверяет свой показатель.
Соответствующий знак под названием «Резкий поворот дороги», как правило, устанавливается на всех дорогах, но всё же будьте внимательны. В новых правилах дорожного движения знак «Опасный поворот» является предупреждающим и устанавливается в 100-300 метрах от поворота. За это время водитель должен подготовиться.
И в заключение, хотелось бы пожелать всем водителям удачи на дорогах и постоянной бдительности. Езда на автомобиле — это, в первую очередь, большая ответственность, а уже потом удовольствие. Помните это!
Что такое механика видеоигр? (Учитесь бесплатно)
Чтобы понять, что такое игровая механика, сначала важно ознакомиться с другим термином, важным для видеоигр: геймплеем.
Хотя это может варьироваться в зависимости от того, кого вы спрашиваете, игровой процесс — это, по сути, то, как игрок взаимодействует с игрой.
Когда вы думаете о правилах игры, сюжете, задачах, задачах и о том, как игрок должен с ними взаимодействовать, вы думаете об игровом процессе.
Игровая механика помогает обеспечить игровой процесс, предоставляя конструкцию методов или правил, предназначенных для взаимодействия игрока.
Хотя существуют различные теории игровой механики, они присутствуют практически в каждой видеоигре.
Основная роль гейм-дизайнера состоит в том, чтобы придумать игровую механику, достаточно увлекательную, чтобы либо развлечь игрока, либо дать ему впечатляющий и полезный опыт.
Содержание:
Термины игровой механики, которые следует знать
Если вы хотите узнать более подробную механику игры, вам необходимо знать геймерскую терминологию. Давайте рассмотрим некоторые из наиболее распространенных примеров, которые вам просто необходимо знать, если вы хотите погрузиться в геймерскую культуру (а кому нет?). Вот наш список терминологии видеоигр.
Руководство по рейтингу ESRB
ESRB означает Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения, группу людей, которые определяют, какой рейтинг получает игра. Это люди, которые смотрят на игровой процесс, действия персонажей, кровь, ненормативную лексику и бесчисленное количество другого игрового контента, чтобы определить, имеет ли игра рейтинг 9.0004
- EC для детей младшего возраста
- E для всех
- E10+ для всех 10+
- T для подростков
- M для взрослых
- AO только для взрослых
- RP за ожидание рейтинга: игра, которая еще не получила рейтинг ESRB
ESRB проверяет наличие алкоголя, крови, материалов сексуального характера, насилия, ненормативной лексики и т. д. Они возникли в 1994 после выхода печально известного Mortal Kombat и всего насилия, которое оно принесло. Из-за этого ESRB стал источником разногласий между ESRB и геймерами, создателями игр и защитниками цензуры.
Жанры игр
Подобно фильмам и литературе, сами игры содержат множество различных жанров. Вот некоторые из наиболее распространенных и несколько примеров, иллюстрирующих их.
Ролевые игры: Ролевые игры
- Это игры, в которых игрок берет на себя роль определенного персонажа в детализированном и продуманном мире. Одними из самых больших и значительных примеров этого являются такие франшизы, как серия The Elder Scrolls, Fallout и The Witcher.
FPS: Шутеры от первого лица
- Эти экшн-игры обычно вращаются вокруг какого-то крупного конфликта, будь то историческая фантастика, как во франшизе Call of Duty, или что-то неземное, вроде Halo и ее сиквелов. Вы принимаете облик персонажа от первого лица, и вам часто приходится сражаться с волнами врагов, чтобы достичь своей цели.
Платформеры
- В этих играх нужно прыгать с платформы на платформу, чтобы игрок избегал препятствий. Нет лучшего примера лучшей игровой механики, которую предлагают платформеры, чем игры про Марио. Вы ведете Марио по красочным уровням, избегая врагов и перепрыгивая различные препятствия.
Игры-головоломки
- В этих играх основное внимание уделяется разгадыванию головоломок или загадок. Это могут быть такие игры, как судоку или тетрис, или смешанные с экшн-играми, такими как L.A. Noire, в которых игроку нужно решать полицейские дела в среде открытого мира.
Моделирование
- Игры-симуляторы имитируют реалистичные действия, такие как пилотирование самолета, гонки на автомобиле или даже занятия спортом. Эти игры в основном основаны на чувстве реализма и направлены на то, чтобы погрузить игрока во все, во что он играет. Примерами являются Microsoft Flight Simulator, Gran Turismo и Fight Night.
Игры для вечеринок
- В таких играх, как Mario Party, несколько игроков сражаются друг с другом. Они предназначены для того, чтобы люди буквально играли на вечеринках в многопользовательской форме.
Внутриигровые термины
Кампания
- Относится к основному сюжету игры. Иногда кампании бывают как одиночными, так и совместными, что позволяет нескольким игрокам работать вместе над основными миссиями игры.
Контрольная точка
- В некоторых играх есть система контрольных точек, в которой, если игрок умирает или прекращает играть, он мгновенно перемещается обратно на контрольную точку. Это действует как безопасная точка для игрока.
Совместная игра
- Совместная игра, или совместный геймплей, — это когда несколько игроков могут объединиться для игры. Это может быть сюжетная игра или экшн-игра, такая как Left 4 Dead и Payday.
Катсцена
- Катсцена — это кинематографическое событие, в котором разворачивается часть истории игры. По мере развития игровых технологий они становились все более продвинутыми и впечатляющими. Если вы когда-либо играли в Metal Gear Solid или The Last of Us, вам знакомы некоторые качественные ролики.
Сложность
- Настройка, при которой игрок выбирает, насколько легкой или сложной будет игра.
Game Over
- Обычно, когда у игрока заканчиваются жизни, заканчивается время или вообще он не выполняет условия победы, игра заканчивается. По сути, это останавливает игровой процесс и заставляет игрока перезапускаться с более раннего сохранения или контрольной точки.
Очки жизни
- Очки жизни представляют собой шкалу жизни игрока или то, сколько урона он может вынести, прежде чем игра закончится.
Мана/Магия
- Вместе с очками здоровья показывает, сколько магической силы имеет персонаж. Такие обычно встречаются в ролевых играх.
Карта/Уровень
- Это место игры в игровом мире, в котором находится игрок.
NPC
- Неигровой персонаж. Это персонажи, населяющие любой игровой мир, в котором находится игрок. Они могут давать квесты, придавать миру ощущение реальности и не могут контролироваться игроком.
Как называются персонажи видеоигр? Сами игроки называются ПК или игровыми персонажами. Это идет рука об руку с NPC.
Побочный квест
- Квест, не связанный с основным квестом или кампанией игры. Обычно это квесты, в которых игрок получает бонусные награды или навыки за их выполнение. Они также дополняют игровое время.
XP
- Очки опыта. Это показывает, как далеко ваш персонаж продвинулся до уровня или продвижения, чтобы заработать новые способности, оружие и многое другое.
Термины чата
AFK: Вдали от клавиатуры
- Этот термин обычно отправляется, когда игроку нужно отлучиться от компьютера на короткий или длительный период, уведомляя других игроков о том, что он недоступен.
ГГ: Хорошая игра
- ГГ обычно отправляется после жаркого матча многопользовательской игры. Это хорошее спортивное поведение!
QQ: «Плачущие глаза»
- Этот термин, противоположный GG, используется, когда игрок выглядит хныкающим или обиженным неудачником. Два Q представляют плачущие глаза.
Tryhard
- Этот термин применяется к тому, кто слишком старается или слишком серьезно относится к игре.
Разные термины
Кемпинг
- Кемпинг — это когда игрок сидит на одном месте, обычно в месте, где он может легко убить другого игрока. Это считается табу и ужасным спортивным поведением. Лагерь возрождения — это когда игрок тусуется и ждет появления игроков, чтобы получить легкое убийство.
Удар
- Игроки могут быть «выброшены» из некоторых многопользовательских игр за неспортивное поведение, создание проблем или неудобства.
Ragequit или RQ
- Когда игрок буквально уходит из-за того, что разозлился из-за игровых событий. Обычно это происходит в многопользовательских играх после того, как игрок испытывает постоянные проигрыши, несправедливую игровую механику или другие недовольства. Обычно это считается плохим спортивным поведением.
Нуб
- Сокращено для новичка или человека, который совершенно не знаком с игрой, часто демонстрируя это из-за отсутствия навыков или незнания игровой механики. Нуб часто используется как уничижительный термин.
Игровая механика и игровой процесс
В чем разница между игровым процессом и игровой механикой?
Игровая механика — это аспекты дизайна игры или правила, которым игрок следует в игровом мире. Они определяют, как игрок действует в игре. Например, игровая механика, заключающаяся в наличии миссий и целей для этой миссии, заставляет игрока придерживаться этой игровой механики.
Геймплей, с другой стороны, это то, что на самом деле происходит, когда игрок играет в игру. Миссии — это игровая механика; завершение и участие в этой миссии — это игровой процесс.
Основная, первичная, вторичная механика
Ходы
Возможно, лучше всего представленные в серии Civilization ходы в играх позволяют игроку обдумывать свои ходы и действовать в течение изолированного периода времени. Это отличается от стратегии в реальном времени, в которой все происходит в реальном времени.
Ходы можно найти в таких играх, как Final Fantasy VII, Civilization VI, XCOM 2 и Age of Wonders: Planetfall.
Очки действия
Очки действия, часто обозначаемые в играх как «AP», — это выделенное количество очков, которые позволяют вам участвовать в действии. Это вступает в игру, когда игрок должен принимать решения, такие как атака и движение во время хода. Эта механика больше всего знакома игрокам из серии Fallout.
Аукцион или торги
Это механика, в которой игроки могут делать ставки на припасы, ресурсы, предметы и многое другое, используя внутриигровую валюту. Игроки будут чувствовать себя как дома с этим.
Существует также более неофициальная форма аукционов, и торги проводятся в играх MMORPG, таких как World of WarCraft. Именно здесь игроки могут проводить виртуальные аукционы уникальных и пользующихся большим спросом предметов.
Карты
Карты часто являются важными игровыми элементами, с помощью которых игроки участвуют в игровом процессе и стратегии. Они могут быть очень общими или конкретными, в зависимости от игры, но в целом они определяют, как будет проходить игра в будущем.
Захват/Уничтожение
Шахматы — фантастический пример этой механики. Во многих играх вы будете устранять противников, уничтожая их игровые фигуры. Игроки могут сделать это множеством способов, и во многих случаях захват и уничтожение являются целями эндшпиля.
Догонялки
Игроки Mario kart будут хорошо знакомы с этой механикой. Чтобы противостоять восхождению игрока, полностью доминирующего в конкретной игре, в самой игре будет использоваться функция догоняющего, которая лучше уравняет игровое поле. Это не гарантирует, что проигравший игрок выиграет, но дает ему такую возможность.
Кубики
Кубики — это игровые фишки, которые игроки бросают, чтобы определить, сколько ходов сделает игрок, сколько очков действия у кого-то или попадет или промахнется попадание по врагу.
Движение
Эта механика заключается в том, как игрок перемещается по доске, уровню или игровой зоне.
Управление ресурсами
Управление ресурсами — это когда ресурсы играют большую роль в игре, тем самым создавая мини-стратегию управления ресурсами, чтобы вы не иссякли. Это может быть мучительно и напряжно, особенно в играх, где критические ресурсы ограничены или их нелегко получить.
Риск и вознаграждение
Риск и вознаграждение — это не просто игровая механика. Риск и вознаграждение заставляют игрока принимать важные решения в ситуациях. Например, игрок может получить массу ценных ресурсов, если выкинет определенное число на кубиках.
Однако это может иметь неприятные последствия, и у игрока может возникнуть неблагоприятная реакция. Что важнее? Находка ресурсов или избежание негативного исхода?
Ролевая игра
Ролевая игра — это когда игрок берет на себя роль отдельного персонажа. Такие игры, как Dungeons & Dragons, освоили весь жанр, позволяя людям создавать своих собственных персонажей, взаимодействовать с игровым миром, используя личность этого персонажа, и многое другое.
Укладка плитки
Укладка плитки — это стратегическая укладка ресурсов, боевых действий и других различных действий игрока, определяющих, какими будут его действия.
Размещение рабочих
Размещение рабочих, особенно в таких играх, как Civilization, меняет лицо игры. Игрок должен стратегически размещать рабочих в областях, которые можно использовать для добычи ресурсов, добавляя к управлению ресурсами.
Игровые режимы
Это довольно просто. Различные игровые режимы состоят из разных способов игры. Это может варьироваться в зависимости от разных режимов сложности, совместной игры и разницы между многопользовательской и одиночной кампанией.
Пример игровой механики
Один из самых простых способов понять игровую механику — рассмотреть простую игру. В качестве примера возьмем Tetris, одну из самых популярных и влиятельных игр-головоломок всех времен.
Тетрис идеален, потому что это не только одна из самых успешных игр всех времен, которая включает более 170 миллионов копий, проданных с момента ее создания, но и игра, в которую вы, вероятно, играли раньше.
Тетрис можно разбить на четыре игровые механики:
1. Система вращения: Где появляются тетрамино, в каком положении они появляются, как они вращаются и их удары по стене (их положение, когда вы пытаетесь вращаться на краю).
2. Рандомизаторы: Порядок/последовательность появления типов тетромино.
3. Системы подсчета очков: Очки, которые вы получаете за прохождение линий, включая линии спина к спине, комбо, Т-спины и т. д.
4. Мобильность: Способность игрока управлять тетрамино, включая вращение, падение и т. д.
Несмотря на то, что в последних версиях Tetris имеется множество других функций, включая новые типы игр с различными объектами и элементами, четыре приведенных выше правила являются основными, которые делают Tetris тем, чем он является.
Игровая механика и сложность
Как видно из примера с Tetris, игру никогда не делает одна механика. Скорее, это комбинация различных игровых механик, которые определяют, как игрок взаимодействует, уровень сложности и даже насколько игра проста или сложна.
Разработчики игр несут ответственность за то, чтобы различные игровые механики работали вместе, чтобы обеспечить удовлетворительный и сбалансированный опыт.
Небрежное соединение нескольких игровых механик, как бы здорово они ни звучали на бумаге, обычно приводит к сложной и разочаровывающей игре.
Количество игровых механик, задействованных в игре, определяет, насколько она проста или сложна. Например, давайте сравним такую приключенческую игру, как Middle Earth: Shadow of Mordor, с Pokémon Shuffle, простой головоломкой «три в ряд».
Первая более сложная, имеет более крутую кривую обучения и большую глубину не потому, что в ней есть 3D-визуализация, открытый мир и бесчисленные враги, анимация и многое другое.
Причина, по которой Pokémon Shuffle проще, заключается в том, что в ней меньше игровой механики.
Лучшая игровая механика для ПК
Это то, что заставляет игры работать как мечта. Они помогают вам, делают игру более увлекательной и заставляют восхищаться своим присутствием.
Железный прицел
Железный прицел, также известный как «прицеливание», дает игроку больше контроля в шутере от первого лица. Он имитирует внешний вид и ощущение реального прицеливания, погружая игрока и давая ему преимущество над врагом.
Вы можете найти эту механику в таких играх, как Call of Duty, Fallout 4 и даже Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
Туман войны
Туман войны в прямом и переносном смысле означает туман, покрывающий игровую карту, заслоняющий действия противоборствующих игроков или ИИ. Туман войны чаще всего встречается в таких играх, как Age of Empires, StarCraft и других стратегиях в реальном времени.
С помощью простой механики туман войны может создать чрезвычайное напряжение и даже страх, когда дело доходит до противостояния с превосходящим противником, где все, что вы можете сделать, это предположить, как они могут победить вас.
Второе дыхание/Второй шанс
Играя в сложную игру, такую как Sekiro: Shadows Die Twice, вы можете столкнуться лицом к лицу с могущественным врагом, почти победить его, но потерпите поражение из-за оплошности и быстрого, непродуманного шаг в сторону.
Прежде чем выйти из ярости, убедитесь, что вы воскресли!
Верно; некоторые игры позволяют вам получить второй шанс при победе над определенными противниками и боссами. Это возвращает вас к действию и заставляет учиться на ошибках.
Абсолютно худшая игровая механика
Это игровая механика, которая заставляет нас рвать на себе волосы и проклинать разработчика игры за то, что он придумал такие ужасные идеи!
Катсцены, которые нельзя пропустить
Когда игра основана на сюжете, вы можете смотреть много роликов. Хотя это все хорошо, иногда вы хотите, чтобы шоу было в дороге, или, может быть, перед сложным боссом есть длинная кат-сцена, которую вам постоянно приходится повторять.
Невозможность пропускать кат-сцены — это пытка, особенно для игр со слишком длинными кат-сценами.
Quick Time Events, или QTE
Это когда на экране появляется подсказка с кнопкой, и игрок быстро реагирует, иначе ему грозит наказание, будь то урон или смерть. Такие игры, как Resident Evil 4, полностью наводнили игрока QTE.
Другая игра, Heavy Rain, полностью состояла из QTE. Хотя для своего времени они несколько впечатляли, по сегодняшним меркам их часто считают безвкусными и лишенными воображения.
Сопровождение
В этих игровых миссиях игрок обычно сопровождает гораздо более слабого персонажа через враждебную территорию. Это может раздражать, если сопровождаемый персонаж медленнее, чем главный герой, или открыт для урона от врагов. Это создает неловкое жонглирование защитой персонажа ИИ, победой над врагами и балансировкой собственного здоровья, что часто оставляет нас разочарованными и истощенными.
Скрытность (когда нет выбора)
Если вы играете в стелс-игру, в которой вы можете выбирать, идти тихо или громко, в зависимости от ваших предпочтений, это нормально. Но когда игрок вынужден быть скрытным или проигрывать миссию, у вас возникают проблемы. Особенно, если игра обычно не является стелс-игрой и ей не хватает хорошей механики стелса.
Это очень неприятно и может стать еще хуже, если вам не разрешено наносить вред врагам, чтобы немного облегчить скрытность.
Выбор морали
Ты хороший или плохой?
Злой или праведный?
Эти системы морали, ставшие особенно популярными в начале 2000-х, были революционными для своего времени.
Однако, как и QTE, они изжили себя. В то время как они казались революционными и захватывающими, они быстро были разоблачены как не более чем показуха, которая в лучшем случае могла принести вам другую концовку игры.
Иногда и этого не делали.
Mass Effect была построена вокруг, казалось бы, фантастической системы морали, охватывающей три игры. Все сводилось к нулю в конце третьего названия, поскольку игрок просто выбирает одну из трех разных концовок, доказывая, что почти все решения, которые вы делали в предыдущих играх, на самом деле ничего не значили.
Игровая механика и игровой дизайн
Мы уже упоминали о некоторых аспектах важности игровой механики для геймдизайнера, в том числе об их роли в разработке интересных механик и обеспечении того, чтобы они работали вместе, чтобы доставить удовольствие.
Единственное, чего хочет избежать каждый геймдизайнер, — это иметь список отличных идей на бумаге, которые плохо переносятся в их видеоигру.
Когда опытный дизайнер получает множество отзывов о том, что его игра слишком повторяющаяся, он часто оглядывается назад и смотрит, какие еще игровые механики они могут добавить, чтобы сделать игру более интересной.
Если игроки говорят, что ваша игра скучна или быстро устаревает, возможно, пришло время оживить существующую игровую механику лучшими наградами и эффектами или придать ей больше глубины.
Если вы начинающий гейм-дизайнер, одно из лучших упражнений, которое вы можете сделать, — это взять любую игру и попытаться разбить ее на основные игровые механики. Возможно, лучше начать с простых классических или мобильных игр, а затем перейти к чему-то более сложному.
Чем лучше вы будете анализировать и понимать игровую механику, тем лучше вы будете придумывать свои потрясающие идеи.
Механика видеоигр: руководство для начинающих (с примерами)
Александр Брейзи
Александр — гейм-дизайнер и креативный директор с почти 20-летним опытом работы в AAA и инди. На протяжении всей своей карьеры он работал над такими играми, как World of Warcraft, League of Legend, Hearthstone, Ori и т. д. Он также является ведущим инструктором по навыкам игрового дизайна.
Содержание
Александр Брейзи
Александр — гейм-дизайнер и креативный директор с более чем 20-летним опытом работы в сфере AAA и инди. На протяжении всей своей карьеры он работал над такими играми, как World of Warcraft, League of Legend, Hearthstone, Ori и т. д. Он также является ведущим инструктором по навыкам игрового дизайна.
Игровая механика лежит в основе дизайна геймплея, и тем не менее эта концепция часто неверно истолковывается.
У меня были гейм-директоры с более чем 10-летним стажем, которые неправильно использовали этот термин. С другой стороны, я встречал младших дизайнеров, которые естественно понимают концепции, не зная отраслевых терминов.
Если вы хотите стать дизайнером видеоигр, разработчиком или выполнять другие дополнительные роли в создании игры, и независимо от вашего уровня опыта, полное понимание Природа игровой механики необходима для создания насыщенного игрового опыта .
Без него вы застрянете, повторно используя основные механики других игр.
И хотя воссоздание прыжка Марио — хорошая отправная точка для новичков, в какой-то момент вы, вероятно, захотите создать свой собственный основной игровой цикл. А чтобы подготовиться к созданию новых и продвинутых игр, вам потребуется базовое понимание игровой механики.
Кстати, если вы серьезно настроены стать гейм-дизайнером, рекомендую пройти мой последний курс обучения.
Я сделал это специально, чтобы помочь тем, кто чувствует себя застрявшим, быстрее найти работу в индустрии видеоигр с помощью практических идей, принципов и упражнений.
Присоединиться к обучению можно здесь. (Я сделал его доступным бесплатно временно.)
Без лишних слов, давайте приступим к делу.
Что такое механика видеоигр?
Вы можете найти длинные научные ответы на этот вопрос, но я лучше перейду к делу.
Определение механики видеоигр — это то, как игроки и остальные фундаментальные взаимосвязанные части игры, такие как правила, задачи, цели, действия, стратегии, игровые состояния, взаимодействуют друг с другом осмысленным образом. То, что в одной игре может считаться механикой, а в другой — пустяком, а идентификатор — создает ли это последствия.
Например: Если вы выпускаете пылающую стрелу в одной игре, и она сжигает участок лиан, открывающий путь, это механика; это может существенно повлиять на игровой мир.
Однако в другой игре точно такая же концепция, пылающая стрела, может вызвать потрясающий визуальный эффект горящей травы, но в остальном действует как обычная стрела. В таком случае огонь — пух; это не оказывает существенного влияния на игровой процесс.
И неважно, разрабатываете ли вы ролевую игру (RPG), шутер от первого лица (FPS) или приключенческий боевик. Есть части игры, которые имеют значимые последствия, и части, которые являются пустяками.
Скоро я расскажу о различных видах механик, но в целом хорошим признаком сильной механики является та, которая взаимодействует с широким спектром различных ситуаций или формирует то, как вы играете в игре.
«Пух» в маскировке
Не поймите меня неправильно, здесь есть место для пуха (мне нравится эффектный визуальный эффект), но дизайнер механики должен видеть сквозь иллюзию.
Прыжки могут быть основной механикой в играх Super Mario, но в игре, где прыжки практически не имеют значения, это чепуха.
Способность смотреть в прицел своего оружия — еще один пример пустяка, если только это не улучшит вашу точность или не замедлит ваше движение.
Одним из моих любимых примеров механики является прерывание заклинаний, инструмент проектирования, который я регулярно использовал как для World of Warcraft, так и для League of Legends. Будь то удар в ближнем бою Разбойника, AoE-эквинокс Сорака или запуск вихря Ясуо, эта механика взаимодействует с массой различных возможностей, созданных дизайнерами на протяжении всей игры.
Стальная буря Ясуо — одно из многих прерываний в League of Legends, но его траектория и условия применения придают ему особый механический вид. (Изображение из Steemit)
Освоение этой механики как игрока означает изучение того, когда это полезный инструмент, а затем уточнение времени в каждом сценарии. Освоение этой механики в качестве дизайнера означает предоставление достаточного количества возможностей для игры и контригры, а также четкие правила игры, чтобы поддерживать ее поведение последовательным.
Список примеров игровой механики
- Перейти в Супер Марио
- Щит в Halo
- Прыжки с парашютом и шторм в Fortnite
- Поворот в тетрисе
- Усиления оружия в Doom
- Портальная пушка в Portal
- Размещение блоков в Minecraft
- Рулевое управление и бонусы в Mario Kart
Вещи, не являющиеся игровой механикой:
- Деньги
- Токены
- Анимации
- Кнопки
- Арт.
- Звуки
- Кинематика
- Кости
Последний раздел, вероятно, вызовет у некоторых из вас защитную реакцию. Ничего страшного, просто отложите пока свое сопротивление. В этом безумии есть метод.
Сами по себе деньги, жетоны, искусство и т. д. не являются игровой механикой. Однако они могут быть представлениями игровых механик. Настоящая механика — это действие , привязанное к объекту — то, что на самом деле происходит в игре.
Все действия, выделенные жирным шрифтом, являются игровой механикой:
- Трата денег
- Вручение жетона для представления вашего результата
- Синхронизация ваших действий с помощью анимации
- Нажатие кнопки для изменения состояния игры
- Информирование игрока звуками, изобразительным искусством или роликами
Обратите внимание, что для игры в кости не указано действие. Бросание костей — это не механика, хотя ее очень часто путают с таковой. Кости — это всего лишь выражение неуверенности. Бросание кубика (или подбрасывание монеты, или случайное генерирование числа) просто добавляет отклонение на результат механика.
Думайте о костях как о генераторах случайных чисел: полезных инструментах, но не игровой механике.
Если вы запутались, просто запомните это:
Механика соединяет игровые элементы для получения результатов. Устройство, используемое для того, чтобы запутать этот результат, — это не сама механика.
Боковая панель: Колоды карт
Вытягивание и игра в карты, с другой стороны, может быть игровой механикой, поскольку они меняют состояние игры. Карта, взятая из колоды, дает вам новые способы взаимодействия с игрой и, поскольку ее больше нет в колоде, также меняет вероятность будущих действий.
(И да, есть нетипичные игры, которые превращают бросание костей в механику. Например, ограниченный набор разнообразных костей похож на колоду карт.)
Игровая механика против игрового процесса
Так в чем разница?
Эти термины так часто перебрасываются, что разница между ними может быть размыта до смерти. Однако так же, как отдельные музыкальные ноты — это не песня, игровая механика — это не геймплей.
Точно так же, как последовательность красиво аранжированных нот может слиться в песню, хорошо продуманная последовательность игровой механики может создать плавный и приятный игровой процесс.
Или, если вы предпочитаете без метафоры: Геймплей — это поток между вызовами, механикой и результатами .
Дизайнеры часто анализируют этот поток, рассматривая циклы игрового процесса : последовательности действий и событий, повторяемых игроком. Хорошая игровая механика делает цикл плавным и приятным, в то время как несовершенная механика может подорвать его.
Топтать купу, пинать ее панцирь, чтобы победить другого врага, а затем снова прыгать, чтобы увернуться от рикошета. Маленькие атомарные элементы прыжков, топаний, пинков и еще раз прыжков — это механические элементы, которые объединяются, чтобы создать цикл игрового процесса, который вы испытаете много раз.
Поиски — это пример более длинного игрового цикла, состоящего из открытия квестов, путешествий, выполнения задач и сбора наград. Действия игрока в этом путешествии могут включать множество различных механик, от скрытности до боевых действий и многопользовательских взаимодействий.
Эти петли невероятно важны. Дизайнерские решения о том, какие механики занимают центральное место в игре, часто определяют жанр игры и аудиторию. Если механика не вписывается в игровой цикл, у нее не так много шансов проявить себя.
Основная, первичная и вторичная механика
Разработка игр в конечном счете всегда связана с выбором. Большинство успешных игр тщательно фокусируются на основной механике и разрабатывают циклы игрового процесса, которые бросают вызов мастерству игрока.
Дополнительные механики предназначены для поддержки основной игровой механики, а не для создания игры «все в одном», в которой все возможно, но ничто не кажется связанным.
По этой причине мы разделяем механику на три группы: основная механика, первичная механика и вторичная механика.
Атака — основная механика в Smash Bros.; без него это даже не та игра. (Изображение адаптировано из The Game Crater.)
Ваша основная игровая механика является основой вашей игры. Марио умеет прыгать. В Call of Duty есть стрельба по принципу «укажи и щелкни». В Hearthstone есть игральные карты из колоды карт. Это обеспечивает основу и идеально поддерживает эмоциональный напор вашей игры.
Основная механика поддерживает это. Марио умеет скользить по стенам. В Call of Duty есть перезарядка оружия. Hearthstone позволяет атаковать картами миньонов. Эти основные механики в значительной степени опираются на поддержку основной механики игры.
Вторичная механика добавляет глубины, вкуса и разнообразия. Огненные цветы, гранаты и миньоны-провокаторы — отличные примеры. Игра по-прежнему будет работать без них, но их добавление добавляет новые впечатления и позволяет решать новые задачи.
Будьте осторожны: больше не всегда лучше. Аккуратно вводите новые механики с помощью игрового процесса или учебных пособий.
Изменение основной механикиОсновная механика — это основа игры, но часто она выражается несколькими способами.
В Portal вы начинаете с взаимодействия с существующими порталами, затем получаете портальную пушку, которая связывается с существующим порталом, а затем переходите к созданию всех порталов самостоятельно. Это три способа игры с основной механикой портала.
Кроме того, использование вами портала поддерживается или оспаривается многими другими механиками, что добавляет разнообразия.
Вторичная механика, с другой стороны, обычно ограничена простой формой и не имеет поддержки со стороны других механик.
Например, порталы в Darksiders соединяют только предопределенные места. В игре нет порталов, поэтому добавление новых способов использования порталов может отвлечь от основного игрового процесса.
Цели и геймплей в разных игровых жанрах
Почти любая игра, которую вы создаете, попадает в тот или иной жанр или иногда попадает на пересечение нескольких жанров. Чтобы оправдать ожидания аудитории (или сломать их полезным, преднамеренным образом), вам необходимо ознакомиться с основными игровыми процессами этого жанра.
Ролевые игры: ролевые игрыБудь то пошаговая игра, такая как Final Fantasy, бои в реальном времени, такие как Dark Souls, или ролевые игры, подобные Diablo, всегда включают в себя определенные элементы.
Поскольку ролевые игры в первую очередь связаны с чувством роста, прогресса и преодоления невзгод посредством настойчивости, в этих играх обычно используются одни и те же концепции снова и снова:
- Рост силы
- Опыт/уровень персонажа/характеристики увеличиваются со временем
- Получение способностей добавляет мощности и универсальности
- Отказоустойчивость
- Щедрая механика возрождения
- Система оборудования
- Новые предметы
- Больше доступных слотов
- Лучший доступ к расходным материалам
Шутеры от первого лица повсеместно основаны на механике «прицелься и щелкни». Это могут быть игры с открытым миром или стиль «обувной коробки и коридора» строго контролируемого дизайна уровней.
Поскольку FPS сосредоточены на прицеливании, расчете времени, позиционировании и управлении боеприпасами, они часто больше внимания уделяют индивидуальной ловкости, скорости реакции и физической выносливости. (Лично я борюсь с этими типами игр из-за того, что всю жизнь борюсь с дрожащими руками.)
- Перестрелка
- Прицел, траектория пули, формы распыла
- Разнообразие огнестрельного оружия (дробовик, снайперка с прицелом и т. д.)
- Механика возрождения обычно жестче, чем в ролевых играх.
- Временное возрождение (Deathmatch)
- Возрождение волны (CTF/Capture the Hill)
- Перманентная смерть (Королевская битва)
- Коллекция
- Оружие, аптечки, метательные предметы
- Бронежилеты, боеприпасы, щиты
Настольные игры охватывают чрезвычайно разнообразное пространство — от Go до Gloomhaven — поэтому объединение их в одну категорию кажется почти безрассудным. Тем не менее, хотя вы определенно можете пойти глубже, проанализировав конкретный поджанр, все же есть общие черты, которые ожидают настольные игроки:
- Измеримые условия победы
- Победные очки или условия выигрыша/проигрыша
- Механика подхвата, позволяющая вести переход из рук в руки
- Ресурсы и механизмы ресурсов
- Генерация ресурсов с течением времени
- Ресурсы имеют переменную цену или полезность
- Открытие новых способов получения ресурсов
- Создание и нарушение правил
- Получение новых игровых возможностей (сбор колоды, пассивные способности)
- Противодействие (ловушки, целевые взаимодействия, установка новых правил)
- Обман и убеждение
Включая все, от гоночных игр до сельскохозяйственных симуляторов, игры-симуляторы дадут вам почувствовать вкус нового образа жизни. Благодаря значительно упрощенной механике, отражающей эмоциональный опыт оригинальной деятельности, эти игры позволяют безопасно экспериментировать с альтернативными фантазиями.
Это еще один разнообразный жанр, но мы все же можем выделить некоторые основные компоненты:
- Самостоятельное исследование и способы самовыражения
- Персонализация
- Систематические эксперименты методом проб и ошибок
- Внутренние возможности постановки целей
- Улучшение через обучение
- Повторение одного и того же игрового цикла
- Усовершенствование процесса для достижения лучших результатов
- Геймификация
- Слой систем подсчета очков и наград поверх основного игрового процесса
Контекст: получение максимальной отдачи от механики
Недостаточно просто создать новую механику. Если у механики недостаточно шансов оказать значимое и запоминающееся влияние, зачастую лучше полностью ее убрать. Как дизайнер, вы должны создать контекст, который позволит вашей механике сиять.
Мне вспоминается Посох Сомарии из The Legend of Zelda: A Link to the Past, предмет, создающий блоки для удержания переключателей или заполнения ям.
Это отличная идея сама по себе, но она доступна только в конце игры и полезна лишь в некоторых ситуациях.
В результате он гораздо менее запоминающийся, чем такие предметы, как Hookshot.
Чтобы избежать такой ситуации, разбрасывайте по игре различные испытания с учетом вашей механики. Затем, когда игрок получает доступ к новой механике, он может вернуться к старому контенту, чтобы найти новые, более эффективные способы преодоления старых целей.
Например, в одной игре, над которой я сейчас работаю, враги со щитами поначалу раздражают и их трудно одолеть. Как только игрок получает возможность разрушать эти щиты, этот опыт становится намного проще, усиливая ощущение ядра прогрессии силы в ролевых играх.
Вообще говоря, есть три типа контекста, которые могут помочь максимизировать вашу механику. Вот анкета, которая поможет направить ваш мыслительный процесс при разработке каждого из них:
- Враги
- Как эта механика меняет мое взаимодействие с врагами?
- Как враги мешают мне использовать эту механику?
- Эта механика полезна часто, но не постоянно?
- Друзья
- Как эта механика меняет мои отношения с дружественными юнитами или игроками?
- Вознаграждает ли эта новая механика наблюдательность, координацию и креативность?
- Окружающая среда
- Как мир реагирует на эту механику?
- Что не реагирует на эту механику и почему? Хорошо ли это сообщено?
- Могу ли я включить или отключить эту механику в разных точках, чтобы варьировать испытания?
Это не варианты «или/или». Если ваша механика может уничтожить и вражеские щиты, и запертые двери, у нее будет еще больше возможностей оказать влияние.
Ошибки механиков видеоигр, которых следует избегать
Ваше путешествие во вселенную игровой механики будет непростым. Вы будете экспериментировать, делать много ошибок и выбрасывать много работы в процессе. Это нормально. Но, надеюсь, я смогу помочь вам избежать некоторых из наиболее распространенных правонарушений.
Ошибка №1: Контекстуализация — это не механика
Меч, пылающий меч, меч-молния и световой меч не являются отдельными механиками. В конце концов, это просто разные цифры урона в конце механики атаки. (Просто спросите поклонника «Звездных войн», соответствует ли «удар на 2d8 урона» фантазии джедаев.)
Даже если сделать некоторых врагов слабыми к огню, а некоторых — к молнии, это не делает огненный и молниеносный мечи разными механиками. В этом случае механика — это слабость типа — концепция, вокруг которой Pokémon построила большую часть своего жанра.
Теперь, если вы позволите пламенным мечам поджигать вампиров, а мечам-молниям посылать электрические дуги на близлежащие второстепенные цели, вы на правильном пути. Создание этих различий в игровом процессе и поддержка их достаточным количеством соответствующих возможностей лежит в основе дизайна механики.
Ошибка № 2: обучение не слишком насыщенный игровой процесс
Запертый за толстым барьером из виноградной лозы, игрок не может выйти, пока не зажжет факел у камина и не отнесет его к лианам, чтобы прожечь путь.
Сражаясь с дуэлянтом, который отражает каждый удар, игрок не может победить, если сначала не обезоружит своего противника.
Оба этих сценария могли бы стать отличным обучающим материалом, знакомящим с основной игровой механикой и заставляющим игрока усвоить ее.
Однако постоянное отбрасывание этих точных сценариев на протяжении всей игры создает разочаровывающую игровую петлю, в которой у игрока никогда не будет возможности развиваться или вводить новшества. Чтобы обеспечить удовлетворительный игровой опыт, механика не может быть одинаковой каждый раз.
Даже простая механика атаки может иметь достаточно альтернатив и множество врагов.
Вместо этого разнообразьте задачу новыми усложнениями или дайте игроку новые способы преодоления препятствия. Если в следующем дворе появляется ветер, который задувает его факел, игроку нужно найти новое решение — например, заклинание огня, которое он только что выучил.
Этот вид внутреннего роста и творчества необходим для долгосрочного участия и чувства силы.
Ошибка №3: Пропускная способность — это не механика
Быстрая сабля рубит врага, нанося ему четыре повреждения. Тяжелый двуручный большой молот давит врага на восемь единиц урона.
Оба стоят одно действие. Поздравляю, вы открыли для себя одну из моих самых любимых проблем в боях в Dungeons & Dragons.
Это оружие имеет разную пропускную способность : они наносят урон с разной скоростью. Но поскольку у них есть только одна идентичная механика (атака для нанесения урона), нет причин не выбирать самое мощное оружие, которым может владеть ваш персонаж, и атаковать каждый ход.
И, конечно же, настройка пропускной способности важна для игрового баланса.
Если сабли наносят только четыре повреждения, но могут нанести два удара за одно действие, стимулы будут более равномерными, и игроки смогут использовать более широкий спектр оружия. Но вы все еще не разрабатываете игровую механику!
Подход к проблеме с точки зрения проектирования механики позволяет добиться гораздо большего. Дайте оружию разные способности, характеристики, и способы взаимодействия с миром , и вы предоставите игрокам богатый набор боевых решений, удовлетворяющий повествованию.
Пример 1: когда мы делали Ori and the Will of the Wisps, мы настроили пропускную способность, но не остановились на этом. Молоты медленнее и бьют сильнее, чем мечи, но они также отбрасывают врагов дальше и разбивают щиты. Эти механические различия делают каждое оружие уникальным.
Пример 2: Серия Dark Souls также во многом опирается на это. Два оружия с одинаковой производительностью могут сильно отличаться, поскольку у них разные наборы движений и вес. Способность игрока использовать лучшие стороны оружия и смягчать его недостатки становится основой отличной игры.
Заключительные мысли
Неважно, работаете ли вы в Nintendo с более чем 30-летним опытом или работаете над своей первой игрой. Исследование, итерация и разработка игровой механики и систем — это основа вашего игрового проекта.
Понимание разницы между осмысленной механикой и вспомогательной чепухой поможет вам эффективно инвестировать свое время, энергию и бюджет.
Определение вашей основной механики и построение вокруг нее второстепенной механики поможет вам найти интересные игровые циклы.
Знание своего жанра и конкурентов поможет вам соответствовать ожиданиям аудитории и освободиться от устаревших элементов.