4Фев

Как тронуться с места быстро на механике: правильное трогание с места на светофоре и в горку без ручника

Содержание

Как начать движение на машине (трогаясь с места на механике)

В данной статье описан пошаговый порядок действий, необходимых, чтобы начать движение на автомобиле с ручной коробкой передач. По сути трогание с места на механике является основой управления автомобилем в принципе, овладеть которой необходимо любому начинающему водителю. Технически трогаться на автомате куда проще, поскольку не нужно работать педалью сцепления, но в любом случае помимо того, чтобы просто завести машину и поехать, правильными считаются еще и такие предварительные действия, как: пристегнуть ремень безопасности, отрегулировать сиденье под свою комплекцию и рост, настроить под себя зеркала заднего вида, а уже перед тем, как тронуться с места, следует убедиться в отсутствии автомобилей, движущихся в попутном направлении и включить указатель поворота.

Итак, чтобы начать движение на механике и при этом случайно не заглохнуть, пошагово выполняем следующие действия:

1) Перед тем, как завести двигатель, переводим КПП на нейтральную передачу. Если необходимо сразу поехать без прогрева двигателя, то на нейтралку коробку можно и не ставить, но в таком случае в момент запуска мотора необходимо удерживать педаль сцепления, что также как и нейтраль разъединяет двигатель и трансмиссию.

2) Запускаем двигатель, при необходимости даем ему прогреться, включаем первую передачу и, удерживая сцепление, начинаем пригазовывать, доводя обороты двигателя примерно до отметки в 2000 об/мин, затем при нажатой педали газа плавно отпускаем сцепление. Если автомобиль стоял на ручном стояночном тормозе, отпускаем ручник в момент, когда начинаем отпускать сцепление.

3) После того, как автомобиль начинает движение, полностью отпускаем педаль сцепления и регулируем скорость автомобиля только педалью газа.

Очень часто новички при трогании слишком резко отпускают педаль сцепления и при этом не успевают в достаточной степени выжать педаль газа, в результате чего машина вместо того, чтобы поехать, попросту глохнет. Учитесь отпускать сцепление плавно, именно от этой педали зависит плавность трогания; одновременная резкая работа с педалями газа и сцепления используется для быстрого старта с места (иногда даже с пробуксовкой), но такая манера начинать движение увеличивает риск спровоцировать аварийную ситуацию.

На современных автомобилях с механикой можно тронуться и без газа, плавно выжимая сцепление, умная электроника просто не даст двигателю заглохнуть, и автомобиль начнет медленно «ползти» без нажатой педали акселератора.

При трогании в горку на механике порядок действий тот же, что и описан выше, только перед тем, как непосредственно тронуться, автомобиль должен в обязательном порядке стоять на ручнике, дабы не скатываться назад на подъеме под воздействием собственного веса. То есть, просто отпускаем ручник при отпускании сцепления и чуть сильнее, чем обычно, давим на педаль газа.

При кратковременной остановке в горку, также как например и у светофора, ручник можно не задействовать, в таком случае нужно удерживать педаль тормоза, находясь на первой передаче с выжатым сцеплением, а чтобы тронуться, переставляем правую ногу с тормоза на газ и в этот же момент начинаем левой ногой отпускать сцепление.

Чтобы остановиться, выжимаем сцепление, убираем ногу с педали газа и нажимаем на тормоз. После того, как автомобиль полностью остановился, и дальнейшего движения не планируется, глушим двигатель, переводим ручку переключения передач на первую скорость и отпускаем сцепление. Для большей безопасности, например в целях предотвращения скатывания автомобиля с наклонной поверхности, следует поставить машину на стояночный тормоз (ручник), в таком случае ручку КПП можно установить на нейтраль.

Ниже на видео представлен подробный урок от издания autonakat.ru, описывающий все действия, необходимые для начала движения на автомобиле, оснащенном механической коробкой передач.

Как научится трогаться в горку без отката на механике или автомате

В каждой автомобильной школе рассказывают, как правильно трогаться в горку. Для начинающего водителя эта задача часто становится проблемой. Мы не могли пройти мимо, потому детально изучили этот вопрос. Нам удалось найти несколько способов, которые позволяют легко научиться трогаться в горку.

Как трогаться на механике

Ездить на механике непросто. Даже в простых ситуациях с ней нередко возникают проблемы. Сложнее всего справиться с таким механизмом человеку, который до этого постоянно ездил на автомобиле с АКПП.

На экзамене в ГИБДД обязательно нужно продемонстрировать, как вы умеете трогаться на механике в горку. Если экзаменатор увидит проблемы с этим заданием, то неминуемо отправит на пересдачу. Этому процессу обязательно нужно уделить внимание и выделить время для практики. Мы подготовили сразу два способа, которые позволят научиться трогаться на механике в горку:

  1. Суть первого способа заключается в использовании ручного тормоза. Если чётко соблюдать представленное руководство, то можно с лёгкостью освоить эту хитрую науку:
  • ручка тормоза поднимается, в таком положении автомобиль не будет катиться назад;
  • устанавливается нейтралка;
  • при загорании зелёного света на светофоре необходимо выжать сцепление;
  • включаем первую передачу;
  • за счёт педали газа доводим обороты двигателя до двух тысяч;
  • возвращаем ручник в исходное положение, но палец при этом не убираем с фиксатора;
  • медленно отпускаем сцепление;
  • добавляем газ, автомобиль начинает двигаться вперёд.

На практике эта схема работает намного быстрее, чем может показаться сейчас. Всё решает практика. Уже через несколько практических занятий движения будут выполняться на автоматическом уровне.

  1. Второй способ основан на использовании сцепления. Он отличается простотой, но при этом страдает двигатель. Этот способ состоит из нескольких этапов:
  • выжимаем педаль сцепления, при этом одновременно нажимаем на педаль тормоза;
  • отпускаем сцепление до 600 оборотов на тахометре;
  • тормоз отпускаем, автомобиль не будет катиться назад благодаря оборотам силового агрегата;
  • нажимаем на газ, когда необходимо будет тронуться.

Этот способ лучше не использовать постоянно, выбирайте его лишь в крайних случаях. Сцепление нужно отпускать медленно, чтобы автомобиль не заглох.

Как трогаться в горку без ручника

Можно не использовать ручной тормоз и при этом без проблем трогаться в горку. Этот процесс не отличается особенной сложностью, но водитель должен хорошо чувствовать свой автомобиль и оперативно управляться с педалями. Всё-таки этот способ больше подходит для водителей, имеющих хотя бы минимальный опыт вождения. Как трогаться на горке без ручника, описано в практическом руководстве:

  • машина удерживается на месте за счёт нажатия педали тормоза;
  • при этом автомобиль стоит на нейтральной передаче;
  • для начала движения сцепление выжимается до максимального уровня;
  • активируем первую передачу;
  • медленно и очень плавно отпускаем сцепление;
  • важно зафиксировать момент, в который сцепление начало работать;
  • убираем ногу с тормоза и перемещаем её на педаль акселератора;
  • отпускаем педаль сцепления, добавляем газ.

Этот способ только на первый взгляд кажется сложным. Нужно много практики, чтобы все процессы осуществлялись на автоматическом уровне. Тренироваться нужно на свободных спусках, без машин и людей.

Как трогаться на автомате

С коробкой автомат совершить такой манёвр в разы легче. Пусть автомобиль с АКПП едет на автомате, но как трогаться в горку, всё равно нужно знать и уметь. Некоторые хитрости и здесь тоже присутствуют. Существует два варианта, которые позволяют решить проблему с преодолением подъёма.

  1. Первый способ заключается в использовании режима «P» – паркинг. В таком положении автомобиль будет стоять на месте и точно не начнёт катиться назад, ведь передние колёса будут надёжно заблокированы. Действовать необходимо следующим образом:
  • переключаем АКПП в режим «P» – паркинг;
  • заводим автомобиль;
  • выжимаем тормоз;
  • переключаемся в режим «D» – драйв;
  • отпускаем тормоз.

На крутом подъёме автомобиль немного подастся назад, но совсем чуть-чуть. Этого не хватит, чтобы добраться до сзади стоящего авто. На небольшой горке машина и вовсе не будет катиться назад. Остаётся надавить на газ и начать плавное движение.

  1. Второй способ позволяет трогаться в горку из положения АКПП «N нейтраль». Этот вариант подходит тем водителям, которые пользуются нейтральной передачей и ручным тормозом. По-разному к такому стилю относятся специалисты. Не нам их судить, мы просто рассматриваем все варианты, чтобы ни у кого не осталось вопросов. Действовать необходимо следующим образом:
  • автомат стоит на «N» – нейтраль;
  • запускаем автомобиль, не снимая его со стояночного тормоза;
  • выжимаем тормоз, снимаем с ручника;
  • переводим АКПП в «D» – драйв;
  • отпускаем тормоз;
  • добавляем газ и начинаем движение.

Главным врагом начинающего водителя является волнение, которое подогревается нетерпеливыми водителями. Они забыли, что когда-то были такими же. Другие участники дорожного движения будут сигналить и моргать фарами, могут даже выразиться нецензурно. Вы должны быть спокойным и ни на кого вокруг не обращать внимания.

IYCA – Международная молодежная кондиционная ассоциация: Механика спринта – Как бежать быстрее: Пол Аанонсон

Тренировка Механика спринта не должна игнорироваться при обучении скорости!

« СКОРОСТЬ », модное слово в мире спорта. Те, кто овладел искусством бега на короткие дистанции, доминируют над теми, кто еще не освоил его. Скорость всегда побеждает.

Спринт на максимальной скорости — одно из самых сложных и высокоскоростных движений человека в спорте. Максимальная скорость означает 10+ ярдов после ускорения. Спринт — это навык, и он CAN можно узнать. Чтобы научиться навыку, вы должны сначала попытаться понять движение, а затем освоить механику.

Настоящая скорость может быть неуловимым навыком, и в результате в программировании ей часто не придается особого значения. Слишком часто я слышу фразу «Вы не можете тренировать скорость» . Это утверждение, вероятно, сделано потому, что многие тренеры просто не знают, как тренировать скорость, никогда сами не овладевали этим навыком, не стремятся понять его полную ценность или никогда не были должным образом обучены тому, как включить правильную механику спринта и атлетическое движение в тренировки. их коучинг. Более привычные методы, такие как силовые тренировки, обеспечивают видимые результаты в тренажерном зале и личные рекорды, которые хорошо выглядят на бумаге и проходят «проверку зрения», но не всегда переносятся на поле. Спортсмен с впечатляющими характеристиками в тренажерном зале, который не может двигаться быстро и эффективно, не добьется успеха на поле.

Почему так важно изучать механику спринта?

Как тренеры, мы должны создавать всесторонние программы, ориентированные на все аспекты спортивного развития. Спринтерский бег – это основа спортивных результатов. Основой для ВСЕХ моих тренировок является курс «Создание лучших спортсменов, а не звезд всех звезд в тренажерном зале» .

При развитии атлетизма необходимо ответить на один вопрос. Какие типы движений выполняются во время занятий спортом и как мы можем развить скорость, силу и взрывную силу в этих навыках? Как только мы это определим, мы сможем запрограммировать улучшение двигательных навыков, таких как бег на короткие дистанции, с помощью тренировок и упражнений, ориентированных на механику, подвижность, мощность и силу.

К сожалению, в одержимости созданием более крупных и сильных спортсменов теряется овладение такими навыками, как спринт, прыжки, резка и улучшение общего движения. Способность спортсмена приседать 400 фунтов (даже если скорость штанги взрывная) имеет значение только в том случае, если он действительно может применить свою силу и мощь к движениям на поле. Если не передается, не беда.

Я здесь не для того, чтобы сказать, что сила не имеет значения. Силовые тренировки, несомненно, являются еще одним столпом спортивного развития. Скорость и сила идут рука об руку, чтобы создать успешного спортсмена. Вместо этого я здесь, чтобы бросить вызов и привлечь внимание к количеству энергии и важности, которую наша отрасль придает силе. Подумайте о количестве тренировочного времени, отведенного на изучение олимпийских упражнений, таких как взятие на грудь. Сравните это с количеством времени, затрачиваемым на тренировки и развитие движений, таких как спринтерская механика. Один навык (спринт) выполняется при каждом розыгрыше каждой игры, а другой нет (т. е. силовая уборка). Если время, затрачиваемое на обучение правильному движению и спринту, не превышает или, по крайней мере, равно времени, затрачиваемому на изучение олимпийских упражнений, мы подводим наших спортсменов.

Обучение бегу на короткие дистанции требует разбиения движения на этапы (как показано на видео ниже), выработки хороших привычек и эффективных плавных движений. СКОРОСТИ МОЖНО ОБУЧИТЬ, тренируя осанку, положение тела и механику, используя специальные упражнения, а также обучая спортсменов тому, как эффективно создавать силу во время спринтерского бега. Упражнения помогают спортсменам упростить сложный навык, позволяя им сосредоточиться только на одном аспекте.

Целью обучения механике спринта не является совершенство. У каждого спортсмена будут немного разные причуды и движения, но вопрос, который всегда нужно задавать, заключается в том, эффективно ли они двигаются. Совершенство — враг, а эффективность — союзник. Все, от того, как и куда приземляется нога, до положения головы, должно выполняться намеренно и целенаправленно. Большинство спортсменов никогда не учатся правильно бегать, и в результате у них вырабатываются вредные привычки в годы их развития. Наша работа как тренеров состоит в том, чтобы определить, нужно ли им заново осваивать спринтерские навыки или просто улучшить некоторые аспекты, а затем сообщать об этом с помощью простых сигналов во время скоростных тренировок.

Не все спортсмены рождаются с одинаковыми природными способностями, и у каждого человека есть генетический потолок. Как тренеры и наставники, мы обязаны помочь спортсменам полностью раскрыть свой потенциал, предоставляя инструменты, уверенность и навыки для достижения максимальной производительности на поле. Я успешно обучил искусству бега более 2000 спортсменов. Это процесс, он требует времени, и вы должны быть уверены и способны разобрать движения и механику спринта для каждого человека.

Обучение правильной механике спринта не должно быть пугающим. Потратьте время, чтобы полностью понять движение и разбить его на отдельные шаги. Как и в случае с любым другим навыком, чем больше вы практикуетесь, тем увереннее вы станете тренировать, давать сигналы и помогать своим спортсменам становиться опытными и сильными спринтерами.

Наряду с видео Simple Speed ​​Coach «Как бежать в спринте» я включил простой обзор, который поможет вам следовать моим 9 советам тренера, показанным в видео.

Обзор видео спринта:

Шаг 1: Нейтральная голова: Подбородок нейтральный, глаза подняты.

Шаг 2: Спринт Поза: Нейтральное положение таза с наклоном вперед, штанга от уха до бедра.

Этап 3: Сгибание бедра: Бедро немного ниже параллели с землей.

Шаг 4: Разгибание колена / Фаза полета: Сильное движение ногой, направленной к земле.

Шаг 5: Земля Ожидание: Как нога касается земли.

Этап 6: COG : Место приземления стопы.

Этап 7: Восстановление Нога: Действие ноги, когда она движется вверх и впереди тела.

Шаг 8: Действие руки: Мощный и эффективный взмах рукой.

Шаг 9: Расслабьтесь : Используйте только мышцы, необходимые для плавного движения, дыхания.

*ОТНОШЕНИЕ ШАГА К ОБОРОТУ

Шаг определяется возвратным движением ноги (шаг 7) до сгибания бедра (шаг 3). Оборот — это скорость цикла ноги.

Обучение механике бега на короткие дистанции может стать невероятно приятным и плодотворным процессом по мере развития спортсменов. Потратьте время, чтобы полностью понять механику спринта, прежде чем приступить к обучению, и наслаждайтесь, наблюдая, как ваши спортсмены становятся все быстрее и быстрее.

 

Пол Аанонсон , MS, CSCS, FMS – Пол является владельцем Simple Speed ​​​​Coach и с 2008 года руководит программой спортивных результатов для спортивной медицины Северного Колорадо, тренируя более 2500 спортсменов. Он наблюдает за программой возвращения к спортивной реабилитации и подготовил более 130 выпускников колледжей в рамках своей программы стажировки. Аанонсон окончил Государственный университет Южной Дакоты со степенью бакалавра искусств. в науке о физических упражнениях и получил степень магистра. в области спортивного администрирования Университета Северного Колорадо. В средней школе он был спортсменом штата по четырем видам спорта и всеамериканским специалистом по возвращению FCS в футбольную команду Университета штата Южная Дакота.

 

Для получения более подробной информации о механике спринта и развитии скорости ознакомьтесь с курсом IYCA Certified Speed ​​& Agility Specialist . CSAS является наиболее полной и научно обоснованной сертификацией скорости в области спортивного развития. Это действительно готовит вас к обучению и развитию скорости. Нажмите на изображение ниже, чтобы узнать больше.

 

Механика — Официальная Dead Cells Wiki

На этой странице вы можете найти множество уникальных механик в пределах Мертвые клетки .

Содержимое

  • 1 Восстановление
  • 2 Защита от одного удара
  • 3 Прорыв
    • 3. 1 Базовая механика взлома
    • 3.2 Сопротивление взлому
    • 3.3 Бонус за нарушение
  • 4 Смещение
    • 4.1 Отбрасывание
    • 4.2 Захваты
  • 5 Атака с пикирования
  • 6 Силовое поле
  • 7 Проклятие
  • 8 Вражеская телепортация
  • 9 Движение
    • 9.1 Ускорение Комбо Убийств
    • 9.2 Восхождение
  • 10 Падение
  • 11 Воздухозаборник
  • 12 Парирование
  • 13 Двуручное оружие
  • 14 Рюкзак
  • 15 эффектов состояния
  • 16 Воздействие на окружающую среду
    • 16.1 Взаимодействие с жидкостью
    • 16.2 Ядовитые лужи
    • 16.3 Тьма

Восстановление[]

  • Когда вы получаете урон, механик вызывается восстановление активирует. Это позволяет вам восстановить часть потерянного здоровья, нанося урон врагам.
  • При получении урона 80% потерянной части полосы здоровья меняют цвет с зеленого на оранжевый, указывая, сколько здоровья можно восстановить, нанося урон.
    • Эта оранжевая часть начинает уменьшаться после 0,08-секундной задержки со скоростью 30% от максимального запаса здоровья в секунду, пока не исчезнет, ​​оставив только зеленую часть, что указывает на окончание эффекта восстановления. Если игрок снова получает урон, пока остается оранжевая часть полосы, полоса будет полностью заменена новой оранжевой полосой в зависимости от новой потери здоровья, что сбрасывает эффект объединения.
  • Мутация «Восстановление» заставляет восстановление здоровья истощаться через 0,24 секунды после получения урона со скоростью 10% от максимального запаса здоровья в секунду.
  • Пока оранжевая часть шкалы здоровья остается, враги, наносящие урон, исцеляют игрока на 12% от нанесенного урона, при этом восстановление каждого удара ограничено 20% от исходного потерянного здоровья.
  • Общее восстановление здоровья снижается на 65%, пока игрок защищен силовым полем, например, получаемым от ударов щитом.
  • Начиная с v1. 9 , Update of Plenty , восстановление больше не зависит от умений. Это означает, что они не могут восстановить здоровье.
    • Однако некоторые навыки, добавленные в DLC Fatal Falls, содержат ошибки и все еще могут вызывать его.

Защита от одного удара[]

  • Если игрок получает удар, который обычно убивает его, в то время как его здоровье выше 25% от максимального здоровья, этот удар вместо этого снижает здоровье игрока до 1 HP. Все ближайшие враги также оглушаются примерно на 1 секунду.
  • Защита от одного удара обычно требует 45 секунд для перезарядки, прежде чем она может снова активироваться, но ее время восстановления также можно сбросить, выпив зелье или полностью пополнив свое здоровье любым способом.
    • Его также можно отключить в пользовательском режиме.
  • Отрыв можно считать улучшением обычного предотвращения одного удара, поскольку оно предотвращает большинство смертельных повреждений, а также обеспечивает защитный щит при срабатывании.

Breach[]

Если игрок наносит значительный урон врагу, находясь в середине атаки или оборонительного маневра, подавляющая сила может

пробить защиту противника, прервав маневр и оглушив его на 1,4 секунды.

Базовая механика прорыва[]

  • По умолчанию урон, наносимый врагам прямыми попаданиями (не эффектами периодического урона), добавляется к урону прорыва врага .
  • Урон от прорыва на уровне врага 1 уменьшается со скоростью 20 единиц в секунду, пока не достигнет 0.
  • Урон от нарушения должен превышать 100, чтобы вызвать нарушение.
  • Скорость затухания урона от прорыва и требуемый урон от пролома, чтобы вызвать пролом, масштабируются в зависимости от уровня врага по той же формуле, которая увеличивает здоровье врага.

Сопротивление взлому[]

Враги могут быть более устойчивыми или более уязвимыми к взлому во время определенных маневров. Степень сопротивления или уязвимости количественно определяется сопротивлением прорыву маневра следующим образом:

  • Если сопротивление прорыву маневра равно 0 , урон от пробоя обычно накапливается по мере того, как противник получает урон во время маневра.
  • Если сопротивление прорыву маневра положительное (больше 0) , урон, полученный противником во время маневра, равен уменьшенному на на (сопротивление пробою x 100)% для целей накопления урона от пробивания (например, если маневр имеет сопротивление пробою 0,5, атака с 40 уроном только увеличит пробитие). урон на 20 единиц).
    • Если сопротивление прорыву маневра равно 1 , то противник вообще не может быть пробит во время маневра из-за уменьшения получаемого урона до 0 в целях накопления урона от пробития.
  • Если сопротивление прорыву маневра отрицательное (меньше 0) , урон, полученный противником во время маневра, увеличивается
    на (-(сопротивление пробою) x 100)% с целью накопления урона от прорыва (например, если маневр имеет сопротивление прорыву -1,5, атака с 40 уроном увеличит урон от пробоя на 100 единиц, что достаточно, чтобы вызвать прорыв, если у врага уровень врага 1).

Как правило, крупных врагов труднее пробить, чем мелких, атаки ближнего боя имеют более высокую сопротивляемость пробою, чем атаки дальнего боя, а боссы и их миньоны невосприимчивы к пробою.

Breach Bonus[]

Некоторые атаки из Оружия игрока более или менее эффективны в нанесении повреждений всем врагам. Степень эффективности создания урона от нарушения для конкретной атаки количественно определяется его бонусом нарушения следующим образом :

  • Если бонус нарушения атаки равен , что равно 0 , урон от нарушения равен , равному урону атаки .
    • Можно предположить, что урон от щитов и источников, не связанных с оружием, имеет бонус нарушения 0,
  • Если бонус нарушения атаки равен положительному (больше 0) , урон от нарушения увеличивается на на (бонус нарушения x 100)% по сравнению с уроном от нарушения для бонуса нарушения 0 (например, если атака с бонусом нарушения 0 1 наносит 40 единиц урона, эта атака увеличивает урон от разрушения на 80).
  • Если бонус нарушения атаки равен отрицательному значению (меньше 0) , урон от нарушения равен уменьшенному на на (-(бонус за нарушение) x 100)% по сравнению с уроном от нарушения для бонуса нарушения 0 (например, если атака с бонус нарушения -0,5 наносит 40 урона, эта атака увеличивает урон от нарушения только на 20).
    • Если бонус атаки равен -1 , атака не может вызвать нарушение из-за уменьшения урона до 0 в целях создания урона от нарушения.

В общем, бонус к пробитию выше для атак ближнего боя, чем для атак дальнего боя, больше для завершающих ударов комбинаций оружия, чем для первых ударов, и больше для медленного оружия, чем для быстрого оружия.

Примечание: Пункты пули для бонусных эффектов прорыва предполагали, что атаки происходили во время маневров противника с сопротивлением пробитию, равным 0. сначала бонусный эффект пробития атаки, затем эффект сопротивления пробитию вражеского маневра.

Перемещение[]

Отбрасывание[]

Отбрасывание — характеристика некоторых видов оружия и способностей, которая отбрасывает противников на определенное расстояние. Многие эффекты отбрасывания также заставляют врагов слегка подбрасываться в воздух при перемещении, но некоторые просто скользят их по земле. Кроме того, отбрасывание часто может привести к оглушению врагов. Обычно отбрасывание используется для увеличения расстояния между пользователем и атакующим, особенно при использовании оружия дальнего боя.

  • Примерами предметов, вызывающих отбрасывание, являются Взрывной арбалет, Волна отрицания и Лопата.

Захваты[]

Захваты — характеристика некоторых врагов и предметов, которая притягивает цель к тому, кто инициировал захват. Захваты обычно полезны для притягивания целей на близкое расстояние, чтобы их было легче уничтожить оружием ближнего боя.

  • Такие предметы, как кнут, крюк и тяжелый арбалет, могут захватывать врагов.

Dive Attack[]

  • A Dive Attack выполняется одновременным нажатием кнопок прыжка и спуска в воздухе. Этот прием сводит на нет оглушение от падения с большого расстояния и наносит урон врагам. Оглушение все еще происходит, если погружение слишком длинное (например, выход из лифта в Ramparts).
  • Атака с пикированием может нанести 3 уровня урона:
    • Если расстояние падения не превышает расстояния, достигнутого при двойном прыжке с плоской области без платформ или уступов поблизости, игрок наносит 35 базового урона в радиусе 1 клетки (60 базового урона в радиусе 2 клеток, если у игрока есть руна барана).
    • Если расстояние падения превышает высоту двойного прыжка, игрок наносит 90 базового урона в радиусе 2 клеток (110 базового урона в радиусе 4 клеток, если у игрока есть руна барана).
    • Если расстояние падения превышает 2,5 этажа, урон увеличивается еще на 50%, в результате чего окончательные базовые значения урона составляют 135 без руны барана и 165 с руной барана.
  • Урон от атаки с пикирования зависит от самой высокой характеристики игрока.
  • Атака в прыжке считается атакой ближнего боя, поэтому она может вызвать различные мутации, такие как рукопашный бой и схема, а также Ледяное сердце. Однако Торни не нанесет урона игроку, если его атакуют сзади.

Силовое поле[]

Основная статья: Силовое поле

Силовое поле — это эффект, который может быть применен к игроку или противникам из различных источников. Они делают охраняемый объект непобедимым.

Проклятие[]

Основная статья: Проклятие

  • Будучи проклятым, вы мгновенно умираете от большинства видов повреждений.
    • В пользовательском режиме проклятия можно настроить таким образом, чтобы у игрока оставалось 1 единица здоровья. Это все еще глючит тем, что на протяжении всей игры оно работает только на ОДНО проклятье.
      • Проклятие смерти не будет вызвано:
        • Урон тьмой.
        • Урон от недомогания.
        • Урон Face Flask.
  • Проклятие можно получить из:
    • Открытие проклятого сундука.
    • Взлом золотой двери.
    • Наличие Проклятого меча в инвентаре (даже если в рюкзаке)
    • Поедание пищи при наличии мутации Принятия.
    • Подбор испорченного артефакта
  • Проклятия могут суммироваться.
  • Руна гомункула не действует, если вы прокляты чем-либо, кроме Проклятого меча.
  • Проклятие уменьшается при убийстве врагов, за исключением Проклятого меча, который снимается при падении этого оружия. Он также НЕ суммируется со всеми другими источниками.
    • Отчуждение увеличивает счетчик на 50%, а Принятие уменьшает его на 50%. Поскольку мутации могут быть приняты только один раз в каждой области перехода, более новая принятая мутация будет масштабировать свое влияние на значение предыдущей, с округлением конечного значения. Например, если игрок получает Проклятие на 10 убийств, а затем Отчуждение, он поднимет счетчик до 15. Если он получит Принятие позже, он уменьшит счетчик на 7,5. Однако, поскольку значения проклятия не могут быть десятичными, игрок получит проклятие на 8 убийств.

Вражеская телепортация[]

Начиная с 4 BSC почти каждый враг получает возможность преследовать вас с помощью телепортации, подобно Элитам и червям. В отличие от элиты и червей, вы увидите краткий красный силуэт, сопровождаемый красным кругом, указывающим, куда они телепортируются и в каком направлении они будут смотреть (хотя иногда они смотрят в противоположном направлении).

  • Враги, защищенные силовыми полями, не могут телепортироваться.

Движение[]

Ускорение комбо убийств[]

Основная статья: Усилители скорости

При убийстве 8 врагов за короткий промежуток времени ваша скорость передвижения увеличивается на 10 секунд (30 секунд с мутацией «Скорость»), повышая скорость бега. на 40%, скорость качения на 12% и скорость набора высоты на 50%. Убийство врага под действием этого баффа обновляет его продолжительность.

Лазание[]

При лазании по уступам, если уступов два: один выше другого, и при условии, что они достаточно близко. Вы сможете взобраться на два уступа сразу. И доберитесь до вершины второго уступа.

Falling[]

  • Если вы не упадете в пропасть в Ramparts, Fractured Shrines, Undying Shores, Cavern, the Crown или Astrolab (в этом случае вы получите 30 базового урона, зависящего от уровня врага в зоне) , в Dead Cells нет урона от падения.
    • Однако, если вы упадете с достаточно большого расстояния, вы будете временно оглушены. Длительность оглушения увеличивается с расстоянием, на которое упал игрок.
    • Значение считается как урон от ловушек и может быть уменьшено с помощью Мазохиста, однако игрок не получит от него обычного прироста скорости.
  • Враги получают урон от падения.
    • Минимальная дистанция падения для врагов намного короче, чем для игроков, поэтому хорошей идеей будет использование чего-то, что вызывает отбрасывание, например Штурмового щита или Спартанских сандалий. На самом деле, спартанские сандалии всегда заставляют врага получать минимальный урон от падения, независимо от расстояния.
  • Атаки с пикирования предотвращают оглушение, вызванное падением. Тем не менее, есть также предел того, насколько атака с пикированием может предотвратить это оглушение, особенно если атака заканчивается до того, как вы коснетесь твердой поверхности. Перекатывание в воздухе сбрасывает погружение, позволяя вам снова нырять во время очень длинных падений.

Air Stall[]

Все оружие имеет механику, которая, находясь в пределах досягаемости для поражения врага, позволяет ему на очень короткое время подвешивать игрока в воздухе, что позволяет поражать врагов, находящихся в воздухе, типа камикадзе, проще. Некоторое оружие также может свалиться в воздухе, не находясь в пределах досягаемости врага, например, Magic Missiles.

Парирование[]

Основная статья: Щиты

Щиты могут парировать атаки, полностью сводя на нет их урон, а не просто уменьшая его по сравнению с простым блокированием, и ненадолго оглушают атакующего. Парирование также может отражать большинство снарядов.

Двуручное оружие[]

  • Двуручное оружие — это особое оружие, которое занимает оба слота оружия игрока. У них всегда есть 2 отдельные атаки или способности, и эти способности обычно каким-то образом синергируют друг с другом. Примером может служить многозарядный арбалет, основная атака которого наносит критические удары обездвиженным противникам, а дополнительная атака обездвиживает их.

Рюкзак[]

После того, как улучшение рюкзака будет разблокировано, взяв третье оружие, игрок сможет хранить его. Находясь в рюкзаке, хранящееся оружие нельзя использовать (если у игрока также нет мутации, связанной с рюкзаком). Однако удерживание нажатой клавиши взаимодействия позволяет игроку выбросить оружие из рюкзака после того, как он покинет меню снаряжения, что позволит ему, как обычно, заменить предмет своим текущим снаряжением.

Обратите внимание, что навыки, двуручное оружие, а также в некоторых случаях другое оружие (в первую очередь Гигантский убийца) нельзя хранить в рюкзаке.

Статусные Эффекты[]

Основная статья: Статусные Эффекты

Статусные Эффекты — это временные баффы или дебаффы, которые по-разному воздействуют на субъекта. Обычно они классифицируются по значку над врагом (или игроком), получившим эффект, хотя есть несколько исключений.

  • Оружие и навыки могут иметь модификаторы, увеличивающие урон, наносимый противнику, страдающему от определенного негативного эффекта.

Эффекты окружающей среды[]

Окружающая среда в Dead Cells может по-разному влиять на игрока и врагов.

Взаимодействие с жидкостью[]

  • Враги в лужах жидкости невосприимчивы к эффектам горения, если только они не покрыты горючим маслом.
  • Враги, которые получают урон от атак ледяной стихии, стоя в луже с жидкостью, вызывают резкое охлаждение лужи, в результате чего все остальные враги в луже замедляются, как если бы они недавно оттаяли после заморозки, а также прикованы к ней. место.
  • Враги, которые получают урон от атак электрическими элементами, находясь в луже с жидкостью, вызывают наэлектризацию лужи, нанося всем противникам в луже 18 базовых ударов в секунду в течение 2 секунд. Shock DPS масштабируется в зависимости от масштабируемой характеристики предмета, производящего атаку, наэлектризованную пулом. Электрическое оружие наносит критический урон врагам в воде.

Ядовитые лужи[]

  • В Токсичной канализации, а также в Древней канализации игрок натолкнется на бассейны с ядовитой водой, которые нанесут урон, если в них войти. Враги не получат урона от этих пулов.
  • При контакте с ядом игрок начинает получать урон, равный 10 урона за 2 секунды, разделенный на 5 тиков в секунду, каждый из которых наносит 1 урон.
  • Урон представляет собой эффект постепенного урона, который обновляется каждые 2 секунды, если игрок все еще стоит в яде.
  • Можно избежать получения урона, так как контакт регистрируется только в том случае, если игрок касается земли лужи, поэтому, если он перебегает лужу с 1 плиткой или избегает контакта во второй части двойного прыжка, что позволяет ему коснуться жидкости, но не земли, они не получат никакого урона.

Тьма[]

  • Не приближаясь к источнику света в течение 12 секунд, игрок начнет получать урон.
  • Убийство врагов немного уменьшает темноту.
  • Урон наносится в тактах, по 3 такта в секунду. DPS резко возрастает и может быть смертельным, если игрок вовремя не доберется до источника света.
  • Вход в освещенную зону сбрасывает 12-секундный таймер, а также урон от клещей.