Ремонт перевертыша, восстановление перевернутых автомобилей в Москве, цена
Ремонт перевертыша или как более правильно, ремонт автомобиля после переворота, является архи сложной задачей в кузовном ремонте. Понятное дело, что автомобили переворачиваются по разному и стоимость восстановления перевертышей разная. В автосервисе «Профессионал» мы всегда стараемся следить за тем, чтобы цена ремонта была адекватной.
- С ремонтом деталей кузова от 33.210 руб
- С заменой поврежденных элементов от 37.310 руб
Постараюсь объяснить на практических примерах:
Первый вариант:
автомобиль слегка завалился в глубокий снег. В такой ситуации большинство повреждений легкие, в виде незначительных вмятин.
Ремонт сравнительно легкий и не дорогой.
Второй вариант: автомобиль несколько раз перевернулся через крышу. Выглядит ужасно, но признаки жизни есть. Ставим такой автомобиль на стапель, исправляем геометрию кузова.
Третий вариант, самый сложный. Я до сих пор с трудом представляю, как современная иномарка может перевернуться через капот, по ходу движения ??? Удары мощнейшие. Капот, крыша, багажник, задние и передние лонжероны, подвеска — все бывают в «смятку». Привозят такой автомобиль стоимостью 3.000.000 руб, который выглядит как «металлический колобок», только после большого «будуна». Не понятно где передняя часть автомобиля, где задняя. Смотришь на него и плакать хочется. Радует, что водитель с пассажирами живы и основные агрегаты целы.
Честно говоря, даже с нашим 20 летним опытом ремонта перевертышей, поверить что этот «кусок металла» когда нибудь поедет, сложно.
Но как гласит народная мудрость: «Глаза боятся, а руки делают»
Поставили такого «красавца» на авторобот, установили измерительную систему, загрузили заводским контрольные точки на панель управления робота, произвели замер геометрии кузова.
Ужас, один сплошной кошмар. Показания измерительной системы, четко показывают диагноз — не жилец.
Голова постепенно начинает заполняться «мыслями паразитами»: сделать не получится, в этом варианте невозможно, это очень сложный случай.
Стоп, стоп, стоп и еще раз стоп…..
Именно в эту секунду нужно остановиться, поймать себя на пессимистических нотках, выключить свет и уйти домой.
В очередной раз приходит на помощь мудрость наших предков: «То что сегодня
кажется невозможным, утром оказывается возможным. С этой мыслью, нужно переспать»
Сколько раз нас спасала эта мудрость. Сколько перевертышей мы восстановили за 20 лет, сколько счастливых владельцев обновленных автомобилей, выехало со стапелей кузовной станции «Профессионал»??? Скажу кратко — очень много.
Качественный ремонт перевертыша или автомобиля после переворота, требует помимо высочайшего профессионализма, стальных нервов и храброго сердца.
Только огромное желание помочь человеку, который попал в беду, стремление ни смотря ни на что спасти его дорогую иномарку, толкает нас на такие подвиги.
Скажу честно, намного выгоднее для автосервиса отремонтировать несколько автомобилей со средним ремонтом, чем выполнить один ремонт перевертыша.
Вы не представляете, как обязывает название фирмы «Профессионал». Оно лишает нас всякой возможности на ошибку, ведь после восстановления перевертыша, мы выпишем Вам пожизненную гарантию.
Подводя итог, хочу уверить Вас: если Вам потребовалось произвести ремонт автомобиля после переворота, мы поможем Вам.
Наш телефон: +7 (499) 769-55-88, адрес: г Москва, СЗАО 1 Магистральная 29 Ст. 1С уважением, основатель компании «Профессионал» Никитин Андрей Владимирович
Ремонт перевертыша
youtube.com/embed/4N_Vwi-O7W8″ allowfullscreen=»» frameborder=»0″>Отзывы
Кузовной ремонт по маркам автомобилей
Mersedes
BMW
Volkswagen
Audi
Nissan
Toyota
KIA
Chevrolet
Hundai
Opel
Ford
Mitsubishi
Skoda
Land Rover
Mazda
Renault
Honda
Lexus
Volvo
Porsche
Subaru
Jaguar
Peugeot
Infinity
Citroen
Suzuki
Daewoo
Cadillac
Fiat
Mini
Saab
Alfa Romeo
Hummer
Dodge
Наши работы До и После
Заказывайте на выгодных условиях:
1.
Ремонт и окраску кузова2. Т.О, ремонт двигателя и электрики
3. Каско и Осаго, с урегулированием убытков
4. Срочный выкуп, обмен и залог авто.
ФИЛИАЛ 1
М. ПОЛЕЖАЕВСКАЯ
ТЕЛЕФОН: +7(499) 769-55-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 2
M. СТРОГИНО
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 3
M. ВЫХИНО
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 4
ЛЕНИНСКИЙ ПР-Т
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 5
M. СОКОЛЬНИКИ
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 6
M. ТЕКСТИЛЬЩИКИ
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 7
Г. ЩEЛКОВО
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 8
M. КУНЦЕВСКАЯ
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 9
M. ТУШИНО
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 10
M. НАГОРНАЯ
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 11
Г. ОДИНЦОВО
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 12
Г. ИСТРА
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 13
М. ПЕРВОМАЙСКАЯ
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 14
М. Ш.ЭНТУЗИАСТОВ
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 15
Ремонт двигателей, АКПП, агрегатов, комп. диагностика
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 16
М. ОТРАДНОЕ
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 17
М. РУМЯНЦЕВО
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 18
М. ПУТИЛКОВО
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ФИЛИАЛ 19
Г. МОСКОВСКИЙ
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
Мобильный филиал:
Диагностика и ремонт на выезде
ТЕЛЕФОН: +7(964) 761-88-88
ПОЧТА: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
АДРЕС: СЗАО, ХОРОШОВО-МНЕВНИКИ, 1 МАГИСТРАЛЬНАЯ 29 СТ. 1
Режим работы: без выходных с 09:00 до 21:00
Контроль качества: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
С уважением основатель автосервиса «Профессионал»
Андрей Владимирович (обо мне …)
Стоит ли восстанавливать «перевертыш»? — menex.ru
В жизни автовладельца иногда случаются непредвиденные ситуации, о которых порою и не задумываешься. Так став участником ДТП, большинство автовладельцев не знают как им поступить дальше. Продавать авто по «дешевке» и брать новое или восстанавливать разбитое. Многих останавливает посещение СТО мысль, о том, что машина битая, крашенная, одним словом уже не то авто, что было при покупке. Но мало кто задумывается, что покупая автомобиль на рынке, они также могут купить его восстановленный, проездить на нем, почувствовать себя счастливым автовладельцем и продать дальше. Поэтому данная статья направлена на снятие занавесы «битого авто».
Оценка предстоящих работ
Сначала оценивают машину по внешнему виду, какие предстоят работы и какие необходимо заменить запчасти. Также специалисты расспрашиваю подробности ДТП, чтобы знать на какие вещи им необходимо обратить внимание при ремонте. Так зная об ударе, его характере, они уже заранее знают, по каким контрольным точкам следует измерять контрольные расстоянии для определения изменения геометрии кузова.
Затем по номеру кузова, подбирают детали подлежащие замене.
Выполняемые работы
Остановимся на конкретном примере:
- Марка – Toyota WISH 2007.
- Характер повреждения – Съезд в кювет, перевернулся на крышу, встал на колеса.
- Детали требующие замены – Лобовое стекло, боковое стекло, стекло «сабачника», 5-я дверь со стеклом, сполер, боковое зеркало, крыша, ветровики, стойки.
- После кювета — правый бок, Toyota Wish 2007
- После кювета — левый бок, Toyota Wish 2007
- После кювета — багажник, Toyota Wish 2007
- После кювета — «стопарь», Toyota Wish 2007
- После кювета — крыша, Toyota Wish 2007
- После кювета — крыша, Toyota Wish 2007
- После кювета — правое крыло, Toyota Wish 2007
Машина была разобрана, весь салон демонтирован и накрыт чехлами, чтобы не испачкался.
Части подлежащие замене были демонтированы.
Демонтаж выполняется по специальным заводским сварным швам. Что не нарушает в дальнейшей эксплуатации точек напряжений кузова. Тем самым машина выполняет все требования по безопасности предусмотренные заводом изготовителем. И в следующем ДТП также защитить водителя и пассажиров. Поэтому на этом этапе нужно выбирать ту автомастерскую, в которой работают профессионалы и понимают всю важность и значимость производимых работ по замене элементов. Чего не скажешь о гаражных работах, выполненные подручными средствами, без квалифицированных специалистов. Так как, на кузове машины разных марок, сварные швы находятся в разных местах, а они очень важны при ремонте, так как их расположение рассчитывалось инженерами на заводах.
После демонтажа, прикладываются новые части автомобиля, они должны ложиться на посадочные места , если этого не происходит, значить машину повело и её по специальным меткам выравнивают. На данном экземпляре этого не пришлось делать.
- Toyota Wish 2007 — процесс разборки
- Toyota Wish 2007 — без салона
- Toyota Wish 2007 — направляющие крыши
- Toyota Wish 2007 — направляющие крыши
- Toyota Wish 2007 — направляющие крыши
- Toyota Wish 2007 — распил стойки для дальнейшей замены
- Toyota Wish 2007 — крыша «донора»
- Toyota Wish 2007 — места точечной сварки
- Toyota Wish 2007 — части «донора»
- Toyota Wish 2007 — части «донора»
- Toyota Wish 2007 — вырезание повреждений
- Toyota Wish 2007 — мелкие косяки неизбежны при переворотах
- Toyota Wish 2007 — крыло в рихтовке
- Toyota Wish 2007 — примерка
- Toyota Wish 2007 — легла как родная
Все новые элементы привариваются, в зависимости от деталей делаются разные швы, так крыша приваривается точечной сваркой, а стойки варились стыковым сварным соединением с разделкой кромок, чтобы после обработки шва не было видно.
После установки всех кузовных элементов, выверяются зазоры и выставляются одинаковой толщины при помощи регулировочных соединений, а где это невозможно из-за изменения геометрии кузова – монтировкой и молотком. Все мелкие дефекты кузова выравниваются специальными приспособлениями, что применят наименьшее количество шпаклевки, а где это невозможно – шпаклюются.
Далее кузов обрабатывается абразивом, для скрытия всех дефектов. Затем части машины обезжириваются.
Пластиковые детали (бампера) ремонтируются, если повреждения не столь значительные и все части на месте. Трещины заклеиваются с помощью композитных материалов и армирующих элементов.
Элементы не нуждающиеся в окраске (резинки, колеса, элементы декора) заклеивают скотчем.
- Ювелирный шов
- Проваривается там, где это нужно.
- Исправление косяков, из-за которых нет смысла менять деталь
- Всё на месте
- Рихтованное крыло
- Опять шов
- Стул хирурга
- Грунтовка
- Грунтовка
- Герметик, не Япония, но и не Китай
- Все швы обязательно проходят герметиком
- Еще герметик
- Грунтовка
- Грунтовка
- Грунтовка
- Грунтовка
- Грунтовка
- Бампер
- Бампер
- Бампер
- Бампер
- Бампер
- 5-я дверь
- 5-я дверь
- 5-я дверь
- Залепили
Все элементы, требующие покраски, помещают в покрасочную камеру, где они грунтуются. Далее удаляются мелкие дефекты, доводят поверхность, требующую покраски, до идеального состояния водой и абразивом. Поверхности обезжириваются, проверяются элементы не нуждающиеся в окраске, чтобы после грунтовки не нарушилась целостность и их герметичность.
У специалиста подбирается краска по номеру кузова и по тестам, добиваясь чтобы краска не отличалась от деталей которые не будут окрашены. Так как покраска самый дорогой вид работ в ремонте автомобиля.
Части автомобиля покрывают краской, затем она сохнет, и покрывают лаком. Далее после того как она высохнет, вклеиваются стекла, приступают к монтажу салона.
После того, как все работы завершены, проверяются все элементы управления, световые элементы.
Процесс покраски занимает из всех работ самое малое время, но в тоже время он очень важен во всем процессе ремонта. Так как от него зависит внешний вид автомобиля. А для подготовки к покраске нужно много времени. Это убрать старую деталь, выровнять кривизну, подогнать все зазоры, убрать мелкие коцки, проверит все механизмы.
От качества покраски зависит дальнейшая эксплуатация автомобиля и его обслуживание. Этот WISH красили без полировки, добиваясь наибольшего сходства с поверхностями окрашенные на заводе. Что на долгое время создаст блеск автомобиля.
Работы по восстановлению проводились Автомастерской г.Лесозаводска.
Прошел год после ремонта данного автомобиля, никаких нарекание нет. Косяки в ремонте не обнаружены. Скрипов и скрежета нет. Машина эксплуатировалась в обычном режиме, зимой показала себя без нареканий. За зиму и лето на колесах нет следов неправильного развал-схождения.
Добавлено 13.01.2021
Прошло 7 лет эксплуатации, после ремонта. Каких либо изменений и отличий от нового авто не замечено. Резину машина не ест. По дороге не «рыскает». Свистов на скорости не наблюдается. Зимой только иногда поскрипывает герметик лобового стекла. Но эту болезнь я замечал на многих авто, у кого лобовое не родное, а вклеено китайское уже в России, нашими мастерами. В местах ремонта отслоения краски нет. Как и у обычного авто в процессе езды по нашим дорогам появляются только сколы. Но это не зависит от ремонта. Поэтому являясь владельцем восстановленного авто, считаю, что стоит ремонтировать и ездить, если повреждения не критичны.
Хотя когда случилось это происшествие, тоже искал в интернете:
- стоит ли ездить на перевернутом авто,
- авто перевернулось, можно ли ездить или продать,
- и подобные запросы.
Конкретных ответов я тогда не получил, но мастера меня заверили, если чисто психологически, то решай сам. А с практичной стороны — что машина в полном порядке, восстановлена по всем правилам и является в езде такой-же надежной как и с завода. И все зависит от конкретного случая.
Я тогда еще сомневался, стоит ли на ней ездить или продать. Но сейчас после 7 лет эксплуатации считаю. Что на качественно восстановленном и отремонтированном автомобиле можно ездить спокойно. Тем более в процессе ремонта видишь свой автомобиль так сказать прям изнутри))). И все его секреты знаешь.
Star Trek The Original Series Rewatch: The Changeling
The Changeling
Автор сценария Джон Мередит Лукас
Режиссер Марк Дэниэлс
Сезон 2, Эпизод 8 5 Исходная дата выхода в эфир: 29 сентября. , 1967
Звездная дата: 3541.9
Журнал капитана. «Энтерпрайз» отвечает на сигнал бедствия из Малурийской системы, население которой составляет четыре миллиарда человек. Однако Enterprise прибывает и не находит никаких признаков жизни или каких-либо признаков катастрофы, из-за которой погибло население , все . Затем Enterprise подвергается атаке энергетическим лучом, который поражает силой девяноста фотонных торпед. Луч движется с варпом 15, но после трех атак Спок может определить источник. Сулу стреляет в него фотонной торпедой, но что бы это ни было, оно поглощает энергию торпеды и не повреждается.
Кирк пытается связаться с кораблем, длина которого, по словам Спока, всего около метра. По словам Ухуры, он отвечает старым межпланетным кодом 21 века. В конце концов корабль отвечает более прямо, идентифицируя себя как Кочевник. Он соглашается быть отправленным на борт. Скотти думает, что это ужасная идея, но Кирк замечает, что если он на борту, то не будет стрелять по кораблю.
Кочевник — плавучий автомат, сложный компьютер. Кирк и Спок вспоминают автоматический зонд, запущенный с Земли в начале 2000-х годов под названием «Кочевник». Считалось, что он уничтожен. Он также утверждает, что его источник энергии изменился после встречи с «другим» и теперь является вечным.
Они ведут Номада во вспомогательный контроль, где показывают ему карту своей родной Солнечной системы. Кочевник точно делает вывод, что это Земля, и говорит, что капитан — «создатель, Кирк». Он говорит, что его функция заключается в стерилизации любого биологического заражения, которое не является совершенным. Он также допускает устранение нестабильной биологической инвазии в малурийской системе.
Спок откапывает информацию о зонде «Кочевник», который действительно был запущен в начале 2000-х и был поврежден метеоритом. Он предполагает, что он восстановил себя и увеличил свои возможности. Его банки памяти были сильно повреждены, и теперь он помнит только слог «Кирк» как своего создателя — на самом деле он был создан программистом по имени Джексон Ройкирк. Спок считает, что он решил, что любая биологическая форма жизни, которая не соответствует его безжалостной логике в отношении того, что идеально, должна быть стерилизована.
Кирк оставил Кочевника на вспомогательном управлении с техником Сингхом. Когда Ухура проверяет наличие обновлений, Сингх приостанавливает ее, чтобы проверить несколько вещей, и пока она ждет, она начинает напевать. Кочевник отвечает на это тем, что покидает вспомогательное управление и идет к мостику, где сейчас поет Ухура. Кочевник ничего не смыслит в музыке и поэтому исследует разум Ухуры. Скотти пытается остановить это, но его задевают и убивают. Разум Ухуры был стерт, поскольку Номад считал ее разум «массой хаотических импульсов». Однако Кочевник предлагает «отремонтировать устройство», имея в виду Скотти. Маккой предоставляет Номаду все имеющиеся у него данные по анатомии человека и неврологическим профилям в целом и Скотти в частности, а затем сопровождает его в лазарет.
Кочевник может вернуть Скотти к жизни, то есть он ремонтирует устройство. Однако он не может починить Ухуру, потому что она не получила структурных повреждений. Ее память просто стерта. Маккой и Чапел работают над ее перевоспитанием, а Кирк отправляет Спока исследовать банки памяти Кочевника. Первое продвигается медленно, а второе непродуктивно: Спок находит несколько расплывчатых упоминаний о «другом» и «несчастном случае», но без конкретики.
Спок предлагает слияние разумов, и Кирк соглашается, приказывая Кочевнику не реагировать на действия Спока. Спок выполняет слияние и узнает, что Кочевник действительно был поражен метеором в глубоком космосе и слился с другой машиной по имени Тан Ру. Его цель заключалась в стерилизации образцов почвы в качестве прелюдии к колонизации. Тан Ру отремонтировал и улучшил Кочевника, но их директивы были объединены, и теперь Кочевник вынужден искать новую жизнь, как это запрограммировал Ройкирк, а затем стерилизовать ее, как был запрограммирован Тан Ру.
Кочевник вырывается из брига, уничтожая двух охранников, и идет в инженерное отделение, где начинает перепрограммировать варп-двигатели, чтобы сделать их более эффективными. Однако отправка корабля в одиннадцатый варп повредит структурную целостность. Кирк приказывает Кочевнику отменить его «ремонт», иначе они все погибнут.
Спок сообщает, что охранники пропали, вероятно, мертвы. Когда Кочевник пытается оправдать убийство, говоря, что они были несовершенными биологическими единицами, Кирк сердито указывает Номаду, что он является биологической единицей. Кирк приказывает Номаду вернуться на гауптвахту и ничего не делать. Кочевник говорит, что он проведет повторную оценку, прежде чем вернуться к точке запуска. Спок обеспокоен тем, что теперь он пересматривает возможность получения приказов от Кирка и что точкой запуска, на которую он ссылается, является Земля, которую он будет вынужден стерилизовать.
Кочевник убивает охранников, сопровождавших его на гауптвахту, идет в лазарет и изучает медицинские записи Кирка. Определив, что создатель так же несовершенен, как и все остальные, он берет на себя разработку и прекращает жизнеобеспечение. Кирк идет к инженеру, приказывая Скотти следовать за ним с парой антигравитационных устройств. Кирк спрашивает Номада, как несовершенная биологическая единица могла создать что-то настолько совершенное, но не может дать ответ.
Кирк сообщает, что он не является создателем Nomad, что его создал Джексон Ройкирк, и что он давно мертв. Он совершил ошибку, приняв Кирка за создателя, и поэтому должен стерилизовать себя. Это чертовски сбивает с толку бедную машину на достаточно долгое время, чтобы Скотти и Спок прилепили к ней антигравитационные устройства и доставили ее в комнату транспортера. Они направляют его в глубокий космос, где он стерилизуется.
Эпизод заканчивается тем, что Кирк совершенно неуместно шутит о том, что Кочевник был своего рода его сыном, и он также сожалеет о том, что могло быть в отношении этой машины для убийств, которая уничтожила четыре миллиарда жизней (о которых мы знаем), а также как четыре охранника, не говоря уже о повреждении Ухуры и нескольких других членов экипажа.
Нельзя просто поменять полярность? Кочевник может исцелять мертвых людей, повышать эффективность варпа на звездолете, запускать энергетические взрывы впечатляющей силы, поглощать энергию фотонной торпеды, летать по воздуху и с легкостью ориентироваться, но его логические схемы сгорают из-за несовершенного биологического блок сказал ему, что он был неправ. Конечно.
Увлекательно. Каким-то образом разум Спока объединяется с компьютером. Конечно.
О, и еще сексиста Спока! Он чувствует необходимость указать, что эта «биологическая единица» — женщина, как будто это уместно. Ответ Номада столь же сексистский: «масса противоречивых импульсов». Ага, как насчет этих сумасшедших девчонок, а еще они ужасные водители!
Я врач, а не эскалатор. Спок должен помешать Маккою наорать на Кочевника, что, вероятно, спасло ему жизнь.
Впереди первый варп, да. Сулу стреляет точечной торпедой в Кочевника, несмотря на все его преимущества.
Я не могу изменить законы физики! Скотти пытается спасти Ухуру, но его убивают. Это, вероятно, спасет ему жизнь позже, так как, когда Номад приходит в инженерное дело, он не мешает физически.
Частоты приветствия открыты. Память Ухуры стирается в этом эпизоде, но она волшебным образом перевоспитывается к своему следующему появлению. Никогда не уточняется, есть ли у нее какие-либо настоящие воспоминания о том, что произошло в ее жизни до этого эпизода, хотя ей каким-то образом удается перейти на уровень колледжа менее чем за день, несмотря на тот факт, что единственное, что мы видим, что она делает читает книжки для второклассников с экрана.
Наденьте красную рубашку. Четыре охранника уничтожены Кочевником. После этого он только ранит Чапела и нескольких инженеров, не убивая их, видимо, узнав, что раз ты в красной рубашке, назад пути нет…
Канал открыт. «Мои поздравления, капитан. Ослепительное проявление логики».
— Ты же не думал, что это во мне есть, Спок?
«Нет, сэр».
Спок предельно честен с Кирком
Добро пожаловать на борт. Вик Перрин, ранее озвучивавший Метрона в «Арене», здесь возвращается к озвучиванию Кочевника. Он вернется и предстанет перед камерой в «Зеркале, зеркале» в роли Тарна. Блейсделл Мейки, Барбара Гейтс, Мид Мартин, Арнольд Лессинг и постоянные клиенты Джордж Такей, Джеймс Духан, Нишель Николс и Маджел Барретт — все они играют в различных экипажах Enterprise .
Также перед камерой предстал режиссер Марк Дэниэлс, вроде как в образе Джексона Ройкирка.
Тривиальные вопросы: Это первый сценарий Джона Мередита Лукаса, который напишет и направит несколько эпизодов шоу, а Джин Л. сезон 2.
Джексон Ройкирк упоминается в книге Грега Кокса Евгенические войны: Взлет и падение Хана Нуниена Сингха Том 2 как член команды, построившей Ботани-Бей .
Находясь на мостике, Ухура поет «Beyond Antares», ту же песню, которую она пела Райли в «Совести короля».
Ухура говорила на суахили во время перевоспитания по настоянию Нишель Николс, так как она чувствовала, что это был первый язык Ухуры, и поэтому диалоги на этом языке были вставлены носителем языка.
Малурианцы были замечены на экране в эпизоде Enterprise «Цивилизация» и в прозе в сериале регулярного комментатора Rewatch Кристофера Л. Беннета. Выяснилось, что несколько малурийцев пережили нападение Кочевника в «Разрыве связи» Кристин Бойлан и Беттины М. Куркоски в Kakan Ni Shinkou , второй том Star Trek: The Manga . Эта история манги также была одной из двух историй, в которых рассказывалось о выздоровлении Ухуры после стирания разума Кочевником, другой была «Не вижу зла» Джилл Шервин в антологии «Звездный путь: Созвездия ».
Это второй раз, когда мы видим кого-то убитым, а затем воскресшим на Trek , ранее видели это с Маккой и Мартиной в «Отпуске к берегу». Будьте уверены, это произойдет снова…
Смело идти. «Он работает иррационально». Этот эпизод, вероятно, лучше всего запомнился как непреднамеренный первый набросок Кинофильм , поскольку и этот эпизод, и первый полнометражный фильм имеют одинаковую общую структуру сюжета: космический зонд, отправленный в вымышленное недалекое будущее сериала, исчезает и считается уничтоженным, он сливается с другой инопланетной конструкцией, становится чем-то «большим», что на самом деле делает его разрушительным, Спок сливается с ним разумом, и они решают проблему с помощью человеческой странности.
Честно говоря, мне не нравится ни один из них. Концепция достойная, и противная монотонность Вика Перрина прекрасно подходит для роли Кочевника, но я просто чувствую, что все были слишком пресыщены всем этим. Кочевник смог вернуть Скотти из мертвых, и, если не считать крайне неуместной шутки Кирка в конце, об этом почти не упоминается.
Однако гораздо хуже то, что случилось с Ухурой. Ее память была полностью стерта — она была, по сути, овощем. Все говорили о ее «перевоспитании», но это просто возвращает ей знания. А как насчет ее личности? Ее воспоминания? Все, что делает ее человек ? (Именно поэтому TNG было мудро посадить на корабль психоаналитика.) Это никогда даже не упоминалось и не рассматривалось каким-либо образом, в форме или форме.
А затем Кирк снова проделывает трюк, который он проделывал в «Возвращении архонтов», неубедительно убедив компьютер взорваться в потоке нелогичности. Неважно, что Кочевник уже решил, что Кирка не стоит слушать, уже решил, что Кирк — ущербная биологическая единица. Почему Кочевник, который перестал выполнять приказы Кирка, поверил, что говорит правду, когда говорит, что не является создателем? И даже если он поверил Кирку, почему это так внезапно привело к тому, что его голос стал скрипучим и самоуничтожающимся?
Коэффициент деформации: 4 . DeCandido понравился трейлер Star Trek Beyond . Здесь. Его последняя книга — Thor: Dueling with Giants , книга 1 трилогии Marvel’s Tales of Asgard , которая сегодня продается в виде электронной книги, а печатное издание выйдет весной 2016 года. Вы можете заказать ее по адресу Amazon, Barnes & Noble, Kobo, iTunes или везде, где продаются электронные книги. Скоро выйдут 2 и 3 книги трилогии, Сиф: Даже у драконов есть свои концовки и Трое воинов: Конец божественности .
ссылка
Обзор Changeling: The Lost
Вкратце Похищенный Фейри, порабощенный на вечность, измененный хаотичным миром за Изгородью, а теперь сбежавший обратно в мир смертных, который оставил вас позади. Это ситуация, с которой сталкиваются все персонажи в Changeling: The Lost , полностью реализованном дополнении к ядру 9.0222 Мир тьмы правила, которые полностью переносят темный ужас сказок в сеттинг. Благодаря новой умной механике, поддерживающей магические контракты и другие уникальные концепции, вызывающим воспоминания изображениям, которые сразу же погружают читателя в обстановку, и множеству новых идей, которые привносят ощущение потустороннего в Мир тьмы , сохраняя при этом сверхъестественные силы. проверьте, эта игра полностью передает сказочный ужас на каждом шагу.
Хорошая 902:31: У всех персонажей с самого начала есть множество интересных сюжетных зацепок, которые действительно помогают игре начаться с импульсом. Различные концепции сказок, от клятвы до битвы во сне, очень хорошо реализованы в системе World of Darkness .
The Bad : Как и в других играх World of Darkness , здесь мало антагонистов, и некоторые читатели могут пожелать, чтобы дополнительная группа злодеев дополняла фейри. Некоторым игрокам может не понравиться идея играть за людей, выздоравливающих от жестокого обращения и пыток.
Физическая вещь
Этот красивый 320-страничный черно-бело-зеленый твердый переплет стоимостью 34,99 доллара США демонстрирует очень высокую производственную ценность. Книга не только очень эстетична, но и благодаря форматированию ее легко читать. Художественное произведение очень вызывает воспоминания и часто связано с текстом на странице. Моя самая любимая вещь, однако, это индекс. В реальной игре этот индекс спас жизнь и позволил мне быстро найти правила и способности, которые не были бы перечислены при меньшем индексе.
Под крышкой
Как и в других играх про Белого Волка, Changeling начинается с прекрасного сеттинга и полезного введения, которое ясно объясняет настроение и тему, к которой стремится игра. Раздел, посвященный вдохновению, хорошо справляется со своей работой, предоставляя разнообразные книги, фильмы и видеоигры, которые могут помочь игрокам и гроссмейстерам настроиться на игру. Лексикон особенно полезен, так как Подменыш использует множество специфических терминов, каждый из которых имеет свое уникальное значение.
Глава первая Мир за маской — 52 страницы.
Рядом с нашим миром находится волшебная земля под названием Аркадия. Аркадия не похожа на наш мир, потому что у каждой мелочи есть свой дух, и с ней нужно заключать договор. В нашем мире каждый может пить из ручья воды. В Аркадии существо должно вступить в контакт с этим потоком, чтобы пить из него. Гравитация, температура, укрытие и все остальное, что мы считаем само собой разумеющимся на Земле, должно быть заключено в Аркадии. Уже одно это делает ее враждебной землей, но, как оказалось, Аркадия также заполнена истинными Фейри. Это древние, непостоянные существа, которые существуют только для того, чтобы делать то, что они считают забавным в данный момент. Они обладают огромной властью, и каждый из них контролирует небольшой кусочек Аркадии, где они заключили всевозможные контракты с местными землями.
Аркадия отделена от Земли Изгородью, огромным лабиринтом, реагирующим на мысли и эмоции. Троды, или проходы, существуют от Земли до Хеджа. Однако добраться до Хеджа — это лишь малая часть пути. Ориентироваться в нем крайне сложно. Шипы на живой изгороди вырывают душу, поэтому все, что угодно, кроме как ходить по изгороди по старинке, обязательно приведет к неприятной судьбе. К сожалению, Фейри и их слуги без труда перемещаются по Изгороди и время от времени посещают Землю, когда им подходит настроение.
Когда Фейри приезжают, они иногда забирают с собой людей. Истории очень разные, но конечный результат всегда один. Человек, будь то младенец или взрослый, уносится в Аркадию. Там этот злополучный человек служит рабом и игрушкой, подчиняясь хаотическим прихотям Фейри. Это жизнь тяжелого труда и ужасов, и она со временем меняет человека. Магия Аркадии и новая роль, которую взял на себя этот человек, изменяют тело и разум, так что этот когда-то человек постепенно становится чем-то новым Подменышем.
По-настоящему удачливым Подменышам удается сбежать от своих хозяев-фейри и вернуться на Землю. К несчастью для них, они бежали от одного кошмара только для того, чтобы войти в другой. Вернувшись на Землю, они все еще изменились, у них появились рога, копыта и другие физические изменения, хотя гламур скрывает их истинную природу от человечества. В Аркадии время течет по-другому, и те, кого забрали, часто обнаруживают, что годы прошли то в одну, то в другую сторону. Взятые в младенчестве, сейчас им 20 лет, но человеческому миру всего лишь несколько месяцев. Став взрослыми, они возвращаются и обнаруживают, что прошло 30 лет, а их не было всего несколько месяцев. Более того, многие из них находят на своем месте дубликаты. Эти существа, называемые Фетч, живут своей жизнью и не собираются отдавать ее обратно.
Возвращение к прежней жизни и мир, который настолько отличается от того, где их мучили, — это лишь некоторые из проблем, ожидающих этих беглецов. Фейри часто хотят их вернуть, а это означает, что охотники за головами идут по их следам. У других Подменышей есть свои планы, и они объединились для защиты, но это означает придворную политику и создание союзов, когда новый Подменыш мало что может предложить. Это мир, с которым сталкиваются Подменыши, мир опасностей и замешательства, где их прежние жизни были отняты, а знакомые ужасы преследуют их по пятам.
Глава вторая Создание персонажа — 100 страниц.
Давайте пройдемся по созданию персонажа.
Пример: Создание персонажа начинается с концепции. Это настоящий персонаж, созданный одним из моих игроков для нашей кампании. Персонаж Стивен был кем-то вроде странствующего оккультиста и детектива, прежде чем он был похищен несколькими Фейри для экспериментов. В течение бесчисленных лет его прогоняли по лабиринтам и подвергали различным тестам на интеллект, пока, наконец, ему не удалось сбежать от своих похитителей при необычных обстоятельствах. |
Что касается необработанной статистики, метаморфы не более сильны, чем обычные смертные. У них нет основных способностей других существ Мира Тьмы, таких как вампиры, и их можно убить чем-то таким простым, как выстрел. Таким образом, у Подменышей есть 5/4/3 для распределения между Атрибутами и 11/7/4 для распределения между Навыками. Все подменыши получают бесплатную специализацию в Атлетике, Драке или Скрытности, чтобы отразить навыки выживания, которым они должны были научиться, находясь в тюрьме.
Пример: Стивен имеет Ментальный приоритет в качестве приоритета с Интеллектом 3, Сообразительностью 3 и Резистивностью 2. Затем Физический с Силой 1, Ловкостью 3 и Выносливостью 3. Наконец, Предварительная 1, Человек 2, Коммуникация 3. Хотя хорошие характеристики , заметьте, что они не собираются становиться выше. То, что он Подменыш, не делает Стивена крутым бойцом. Что касается Навыков, Стивен в основном сосредоточен на Академическом, Оккультном и Знании улиц. Стивен выбрал выносливость как специализацию по легкой атлетике, чтобы отразить время, которое он провел, бегая по лабиринтам и подвергаясь экспериментам. |
Как и в других ролевых играх White Wolf, Changeling включает в себя основной сверхъестественный шаблон. У данной сущности может быть только один сверхъестественный шаблон, поэтому никаких вампиров-подменышей или других комбинаций. У всех Подменышей есть Видение, отражающее то, как они были изменены. Звери, Дарклинги, Элементали, Прекраснейшие, Огры и Иссохшие составляют доступные варианты, и каждый из них представляет уникальный, но интуитивно понятный тип фей. Они также, как правило, поддерживают определенные архетипы RPG: Darklings явно ориентированы на скрытность, в то время как Fairest ориентированы на социальные сети, а Ogres — на физические. Каждый тип имеет свои уникальные преимущества и недостатки, или Благословение и Проклятие. Wizened, например, сверхъестественно быстры, но получают штраф к социальным ролям из-за их часто неприятного внешнего вида.
Каждое из вышеперечисленных проявлений также разделено на несколько Китов. Звери разделены по типам животных, в то время как Прекраснейшие разделены на такие группы, как Яркий, Драконий и Муза. Эти киты помогают еще больше усовершенствовать концепцию, добавляя уникальности метаморфам и предоставляя еще одну особую способность. Например, Муза Кит Прекраснейшей позволяет Музе вдохновлять людей на улучшение определенных Навыков. В игре мы обнаружили еще больше небольших уникальных способностей, которые поначалу было слишком сложно отслеживать помимо всего остального, но после сеанса это не было проблемой.
Пример: Стивен провел много времени в бегах и укрытиях, поэтому его игрок выбирает Привидение Дарклинга. Со временем Стивен стал похож на окружающие его тени. Его природная склонность к головоломкам и иллюзиям сделала его идеальным для Кит-антикваров, подгруппы Дарклингов, которая дает бонусы к академическим навыкам и заданиям на память. |
Как и в других играх про Белого Волка, Changeling имеет характеристику мощности, которая в целом отражает, насколько могущественным сверхъестественным существом является данный Changeling. Эта характеристика называется Вирд, и она определяет, насколько высокими могут быть Атрибуты, сколько Гламура можно использовать, а также различные другие вещи, связанные со сверхъестественными способностями Подменыша. Гламур — это временная магическая валюта, используемая для приведения в действие некоторых Контрактов (особых сил) и Клятв (обещаний с магическим эффектом). Наконец, Ясность заменяет характеристику Морали и отражает способность Подменышей понимать, что реально.
Политические организации также включены сюда, хотя эти группы представляют как философские взгляды, так и политическую принадлежность в обществе подменышей. Они также представляют архетипы Боец, Волшебник, Разбойник, Социальный, чтобы игрокам было легко найти группу, соответствующую тому, что они хотят делать со своим персонажем. Разделенные на четыре сезонных Двора, эти группы требуют обязательных клятв для присоединения и являются отличным источником бесконечных зацепок сюжета.
Весенний двор фокусируется на том, чтобы начать новую жизнь как новый человек, а не на постоянных попытках вернуть что-то потерянное. Летний Двор сосредоточен на защите сообщества Подменышей от Фейри и других чужаков, которые могут им навредить. Осенний двор сосредоточен на приобретении магических знаний, чтобы принести больше пользы сообществу подменышей в целом. Наконец, Зимний Двор сосредоточен на сокрытии и неправильном направлении, чтобы избежать любого контакта с Фейри и теми, кто может захотеть причинить вред Подменышам. Что важно иметь в виду, рассматривая все эти группы, так это то, что все Подменыши подверглись ужасному насилию, и избежать повторной поимки часто является движущей целью для многих из них.
Каждый суд имеет множество интересных правил, дополняющих сюжет насыщенной политической атмосферой. Члены двора могут надеть мантию своего сезона, как бы транслируя этот сезон всему миру. Подменыш с высокой мантией зимой, например, часто может сопровождаться холодным ветром. Членство в Дворе также указывает, какими эмоциями может питаться Подменыш, чтобы получить Гламур. Наконец, у каждого Двора есть свои уникальные Контракты, которым можно обучить Подменыша.
В то время как дворы представлены как нечто, с чего начинаются подменыши, я запускал игру, в которой подменыши только что убегали от своих хозяев-фейри и поэтому еще не принадлежали ни к каким группам. Я обнаружил, что это делает создание персонажа немного более ограничительным, поскольку Судебные контракты, Мантия и другие механики просто не были доступны игрокам. Тем не менее, мне не составило труда представить дворы органично, и они оказались интересными в игре. Суды, как и остальная часть игры, обеспечивают отличную основу для множества фантастических образов. У меня были Snowdrift Outriders, группа рыцарей, служивших Зимнему двору, верхом на лошадях, сделанных из движущегося льда (которые казались смертным мотоциклистами). Такие вещи очень легко придумать и реализовать в этой игре.
Пример: Поиграв некоторое время, Стивен встречает Подменыша, который заведует местной библиотекой и оказывается членом Осеннего Двора. В обмен на клятву и некоторую услугу Стивен вскоре после этого попадает в Осенний двор и получает ресурсы этого двора. Обратите внимание, что это сильно повлияло на игру по двум причинам. Во-первых, от Подменышей ожидается, что они будут давать по крайней мере столько же, сколько получают, если им нужна постоянная поддержка. Это означает, что новый Подменыш нуждается в большой помощи, и поэтому ожидается, что он много даст, тем самым обеспечив большой импульс для приключений. Во-вторых, город, в котором происходила моя игра, имел ротационную систему правления, при которой городом правил Суд, соответствующий текущему сезону. Благодаря этому принадлежность к судам является отличным источником постоянных интересных политических событий. |
Доступны новые Достоинства, и все они очень хорошо вписываются в космологию Подменышей. Также важно, чтобы они были здесь, потому что многим Подменышам будет трудно оправдать союзников, контакты или ресурсы, поскольку они так долго отсутствовали и так сильно изменились. Интересно, что в игре это привело к большому количеству контактов с сообществом бездомных, поскольку у Подменышей не было абсолютно ничего, кроме рубашек на спине и всего, что они могли украсть или обмануть. Это, безусловно, сделало Суды еще более привлекательными, поскольку у них были ресурсы, которыми они были готовы поделиться за определенную плату.
Пример: Игрок Стивенса разговаривает с другими игроками, и они вместе решают купить Лощину, своего рода скрытую сверхъестественную область где-то за Шипами. Стивен тратит 3 очка, а другие персонажи тратят в общей сложности еще 7, что дает чрезвычайно впечатляющую 10-балльную Пустоту. Эта Лощина является полным поместьем убитого дворянина фэйри, и из-за характера контрактов, которые он заключил, ни один другой фейри никогда не может ступить туда. У персонажей есть доступ к огромной библиотеке и другим ресурсам, хотя время от времени им может понадобиться защищать ее. Стивен также взял Урожай на одну точку, что облегчает ему разграбление снов смертных, чтобы вернуть Гламур. Наконец, он вложил 3 точки в Жетон (хитрый магический артефакт) под названием Сапоги Мертвеца, которые помогают ему уклоняться от следопытов. |
Подменыши также имеют доступ к Контрактам, которые могут дать им различные силы, часто связанные с иллюзией, удачей и мечтами. Эти Контракты бывают нескольких видов, включая Универсальные Контракты, которые может использовать любой, Кажущиеся Контракты, Судебные Контракты и Контракты Гоблинов (еще один вид общего Контракта). Это сверхъестественные способности для Подменыш и они разной силы. Я чувствую, что они наравне с другими сверхъестественными существами в Мире Тьмы, и, пожалуй, здесь они даже интереснее. Особенно приятно очень широкое разнообразие начального выбора, хотя некоторые начальные настройки игры могут изменить это. В моей игре Суд не был разрешен в самом начале, и это существенно уменьшило количество потенциальных Контрактов, из которых игроки могли выбирать. Мои игроки сначала не были в восторге от Контрактов, но после того, как я немного поиграл, я почувствовал себя гораздо увереннее, говоря, что многие из них могут быть чрезвычайно ценными для Подменышей.
Пример: У Стивена есть 5 точек, которые он может потратить на контракты. Он покупает Forging the Dream (управляет мечтами других персонажей, 2 точки), Pathfinder (передвигается по изгороди, 1 точка) и Nevertread (стирает следы присутствия персонажей, 1 точка). Оглядываясь назад, я думаю, что Pathfinder — настоящий мощный контракт из-за его чрезвычайно низкой стоимости. |
В игре моя группа часто чувствовала, что у Подменышей немного больше преимуществ, чем у обычных людей, и для начинающих Подменышей это верно. С ограниченным Гламуром и отсутствием простого способа пополнить его поначалу, ограниченными Контрактами и отсутствием сверхъестественной стойкости Подменыш должен бояться пули или клинка не меньше, чем любой другой. Если Подменыши не начинают как уже сложившиеся персонажи, я думаю, что многие группы обнаружат, что период бегства и сокрытия от Фейри, усердно работая над тем, чтобы утвердиться в мире смертных, будет уместным.
Глава третья Особые правила и системы — 60 страниц.
В Подменыш происходит удивительно много вещей, и в этой главе этому уделяется особое внимание. Первое, что стоит обсудить, — это система Pledge. Игра предоставляет список хороших и плохих вещей, которые могут быть включены в обязывающее Обетование, основанное на Гламуре, конечный результат которого должен равняться нулю. Например, Залог может дать одной стороне большую выгоду (скажем, Благосклонность на +2), но включать серьезное наказание в случае нарушения Залога (скажем, Проклятие на -2). Это позволяет легко создавать обещания, такие как «Сдержи это обещание от всех остальных, и я помогу тебе», но если ты когда-нибудь его нарушишь, еда может навсегда испортиться в твоем присутствии. Это просто, но работает на удивление хорошо и дает Рассказчику гораздо больше возможностей для работы, когда дело доходит до составления Обетов и Клятв (еще один тип магических обещаний), которые не обязательно дисбалансированы.
В реальной игре я был быстр и свободен с обещаниями, так как не хотел добавлять и убирать пункты, пока люди ждут. Я думаю, что эта система работает лучше всего, если у вас есть что-то на уме заранее, но она может немного замедлить работу, если вы создаете обещания на лету, если вы уже не использовали систему Pledge несколько раз. Положительным моментом является наличие множества примеров, облегчающих использование этой системы.
Онейромантия, ходьба во сне и бой во сне также имеют свою собственную систему. Больше всего на свете я действительно хотел включить приключения мечты в свои 9 лет.0222 Changeling , но она плохо сочеталась с побегом от Фейри и попытками справиться с возвращением на Землю. Вместо этого я использовал сны как предзнаменования и предсказания, которые работали хорошо, но оставляли меня желать, чтобы я мог в полной мере использовать эту систему. Подменыши обладают прекрасной способностью проникать в сны и манипулировать ими, используя их для исцеления других, обучения концепциям, изучения информации и даже нападения на чужой разум кошмарами и создания ужасов. Это забавная штука, полностью интегрированная в игру и даже поддерживаемая Contracts.
Жетоны — это зачарованные предметы, дающие различные интересные способности. Никакой системы для создания этих предметов не предусмотрено, и в основной книге есть только несколько страниц жетонов. Каждый из них имеет отрицательный недостаток, частично компенсирующий преимущества жетона, что делает его выгоднее, чем просто использование волшебного предмета. Из-за этого в игре мои игроки практически не интересовались жетонами, но, поразмыслив, мне они очень нравятся, поскольку они сохраняют элемент торга, даже когда дело доходит до использования зачарованных предметов. Жетоны сильно различаются по силе, и им назначаются точки в зависимости от их стоимости и общей силы.
Наконец, эта глава завершается обсуждением хеджа. Я часто поражаюсь огромному количеству интересных мест, куда можно пойти и чем заняться в Changeling , и изгородь, безусловно, предлагает бесконечные возможности для приключений. Хедж в какой-то степени является своего рода психической сущностью в том смысле, что он часто отражает ожидания людей и боится им в ответ, чтобы создать особенно опасную среду. Книга не только поддерживает приключения в Хедже посредством хорошего обсуждения его как конкретной сущности, но также предоставляет правила для подпитываемых воображением Хедж-дуэлей и других особенностей Хеджа.
Глава четвертая Рассказывание историй — 56 страниц.
В этой главе мне очень нравятся две вещи. Во-первых, он не говорит вам, как запускать RPG. Во-вторых, он идеально сфокусирован на этой конкретной игре и отлично справляется со всем, что может возникнуть в игре Changeling . Примеры приключенческих сюжетов, способы обращения к Подменышам, способы использования Fetchings в игре и множество других полезных обсуждений включены сюда. В реальной игре я нашел этот раздел в целом вдохновляющим, и это в лучшем случае необычно для меня, когда речь идет о главах, посвященных ГМ, в книгах по играм.
Однако есть одно место, где эта глава меня разочаровала. Антагонисты очень скудны и не стали удовлетворять мои потребности. Я чувствовал то же самое с некоторыми другими подобными продуктами White Wolf, но в этом случае мне было очень больно в реальной игре. Я хотел бы увидеть некоторых злодеев, отличных от других Подменышей, но один пример Истинных Фейри слишком силен, чтобы его использовать. Лично я тоже не хочу, чтобы Фейри всегда были противниками в моих играх с Подменышами. Я закончил тем, что использовал некоторых монстров из других World of Darkness , но мне бы очень хотелось, чтобы сюда был включен какой-то другой противник.
Несмотря на отсутствие других интересных противников, я считаю эту главу очень хорошо сделанной.
Приложение 1 Разрешения — 36 страниц.
Если вы играли в другие игры серии World of Darkness , то вы столкнулись с какими-то особыми группами, к которым могут присоединиться персонажи, которые обеспечивают уникальную направленность и преимущества. Права — это особые группы дворян, к которым может присоединиться Подменыш, сочетая требования к характеристикам и требования к ролевой игре. После присоединения внешний вид Подменышей постепенно меняется, и Подменыш получает политические преимущества группы. Подменыш также получает Жетон для этой группы, который дает способность умеренного использования. Мне очень нравятся эти группы по нескольким причинам. Во-первых, они просто не такие мощные. Они не дают никаких суперспособностей, а скорее служат интересной витриной и зацепками сюжета. Мне очень нравится, что каждый из них имеет очень уникальное и фантастическое ощущение, так что принадлежать только им просто круто. Наконец, мне нравится, как они интегрированы в квазифеодальную систему титулов. Эти группы можно очень легко добавить к существующей настройке, чтобы придать ей немного больше вкуса.
Здесь представлено множество интересных прав, которые предоставляют множество возможностей для заинтересованных персонажей.
Приложение 2 Право собственности Майами — 23 страницы.
Это не очень подробная настройка, но это хороший выбор, если вы просто хотите что-то взять и уйти. Этот пример настройки делает две вещи очень хорошо. Это дает читателю представление о том, как может функционировать местное общество подменышей, что помогает объединить множество более ранних концепций. Он также предоставляет несколько предварительно сгенерированных NPC, которых можно добавить в любую игру, даже если Рассказчик решит никогда не использовать Майами.