Создание автомобиля в Blender — Gamedev на DTF
В этой статье я делюсь своим небольшим опытом моделирования автомобилей без чертежей.
35 783 просмотров
Blender > UDIM > Substance Painter > Blender cycles
В этот раз выбрал для себя концепт попроще, но в то же время с возможностью для креатива — на оригинальном концепт арте Андрея Ткаченко видно лишь левую сторону автомобиля, когда как остальные я додумывал исходя из собранных референсов. А вот кстати и он:
В своих работах автор практически всегда отсылает нас к советскому автопрому. ГАЗы, УАЗы, ЗИЛы всех цветов и расцветок, часто заглядывают знаковые модели вроде Волги или Чайки. Не то, чтобы всё это было категорически необходимо, но раз уж начал создавать свою советскую вселенную дизельпанка, то к делу надо подходить серьёзно.
Вместе с этим у автора появляются абсолютно авторские автомобили не имеющие аналогов даже на чертежах (вроде ГАЗ-ГЛ2) или в секретных бункерах союза ядерного назначения.
О существовании программы Pure Ref, кажется, знает абсолютно каждый.
Основным референсом в данном случае всегда остается концепт-арт, который я стараюсь полностью перенести в 3D и по возможности захватить как можно больше деталей. Это не совсем поэтапное руководство, скорее сборник полезных советов и фишек, которые по моему мнению могут быть полезны новичкам в этой программе.
Из важного: все что вы увидите ниже, написано непрофессионалом. Не относитесь к статье серьезно, не ищите здесь достоверной информации. Автор пишет сугубо по приколу.
Начинаем с примитива
Я всегда стараюсь получить первые результаты из простых форм как можно скорее, так как всегда лучше иметь дело с плохими, но быстро смоделенными очертаниями, чем с хорошим и пустым проектом.
Самым сложным этапом для меня является начало процесса. Как угадать, что подразумевал автор, если рисунок мы видим лишь с одной стороны? Какую ширину подобрать для капота, на сколько задняя часть занижена относительно передней, одна из стенок изогнута наружу вдоль продольной оси или это так тень падает? Чаще всего я оставляю эти вопросы на потом, ведь легче достраивать конструкцию, имея фундамент вроде тех же основных форм.
Первый час работы модель выглядит как формочка из детского набора для игры в песочнице, поэтому я стараюсь преодолеть этот этап как можно скорее. Справа можете наблюдать мой стандартный набор модификаторов, а именно: Mirror — чтобы не моделить идентичную половину, и Subdivision — surface для сглаживания формы.
Как вы видите на примере ниже, редактирование осуществляется всего двумя вертексами без необходимости добавлять лупы снизу и сверху. На трех эджах наложена синяя полоска — это bevel weight, его я выставляю там, где хочу видеть работу модификатора bevel, в котором Limit metod как раз выставлен на параметр Weight. Небольшое количество геометрии позволяет быстро перестраивать модель чуть ли не до этапа текстурирования, что в моём случае постоянных затупов с масштабами критически необходимо.
Еще одним элементом моего процесса является чистка модели от лишних изгибов — необходимо подровнять плоскости и идентифицировать схожие элементы в дубликаты. До этого момента весь моделинг производился исключительно на глаз — важно было лишь совпадение визуальных образов, а не техническая часть.
Здесь я выставил Pivot around active object (вкладка работы с Pivot, т.
е опорной точкой, находится в верхнем меню) и выровнял нужную мне геометрию с последним выделенным вертексом (выделен белым) по оси X. Комбинация клавиш выглядит так: с зажатым Shift выделяем те вертексы, которые хотим выровнять, последним выделенным вертексом и будет наша опорная точка.
Далее S (scale) — X (ось) — 0 (зиро), ну или как истинный старовер можно помахать мышкой лево-вправо. Этим удобным приемом я пользуюсь часто, ведь в первые часы важно уловить суть концепта, пока сама модель в целом похожа на полный бардак, а единственный позитивный момент лишь в квадратной сетке и небольшом количестве вертексов.
Пока что рабочий процесс не меняется. Где то я могу углубиться в детали вроде лобового стекла, в то же время отдалиться, растянуть корпус и прижать крышу всей модели, пока она не будет напоминать оригинал с нужного мне ракурса. Вся детализация экструдится из получившейся «формочки» по два раза. Первый — для дальнейшей проработки, а второй — для бекап-папки, чтобы в любой момент вернутся к базовой форме, если вдруг что то пойдёт не так.
Двери и остальные детали я вырезаю прямо из основы c помощью ножа (K). Сужаю прорези и выдавливаю их с помощью комбинации клавиш Alt + E с выбором Along normals. Так они выдавливаются по направлению нормалей, после чего лишнее можно удалить, а на углы выставить всё тот же bevel weight (синяя полоска), тем самым показав модификатору bevel, где и сколько добавить геометрии для сохранения острых углов. Ниже я записал демонстрацию, как это выглядит в программе.
На сложных участках можно не боясь резать модель как вздумается, ведь самое важное — получить необходимую форму объекта, а лишнее всегда можно прибрать комбинацией клавиш Ctrl + x.
А вот всё тот же bevel сохраняет мне кучу времени при детализации частей корпуса
Автомобиль уже начинает походить на себя, хоть на нескольких участках выглядит слишком просто и квадратно (позже покажу, почему именно), а пока займёмся колёсами.
До этого времени на месте колёс стояли примитивы, отзеркаленные относительно корпуса модели.
Они мне понадобятся лишь для соблюдения их масштабов, которыми я занимался в самом начале. Теперь же я воспользуюсь ещё одним способом, который в моделировании цилиндрических форм мне нравится больше всего.
Для этого нам понадобится один вертекс и модификатор Screw. В демонстрации ниже pivot (синяя точка) нужно расположить так, что бы он находился в центре будущего колеса, а вертекс — в самой нижней его части. После этого выбираем модификатор Screw и выставляем в нём необходимую нам ось (в нашем случае X), по которой нам нужно получить цилиндрическую форму.
После дело остается за малым — проекструдить профиль колеса вверх до центра, не забывая добавлять геометрию посредством разделения вертексов комбинацией клавиш Ctrl +Shift + B. Теперь можно накинуть Subd и наслаждаться результатом.
Вот как получается в итоге.
Вернёмся к корпусу. Всё это время он оставался простым без каких либо изгибов, хотя на концепте они имеются. Конечно же, это не случайно, и я не просто так до последнего оставлял формы прямыми, ведь ими гораздо легче манипулировать, нежели пробовать искривлять форму сразу.
Для этого нам понадобится модификатор Lattice. Его работа объясняется достаточно просто. Он позволяет гладко деформировать ваш объект, не разрушая при этом его изначальной геометрии, впрочем, как и любой модификатор. Чуть ниже я прикреплю пару гифок для тех, кто ни разу о нём не слышал. Двигая края решетки, у меня получилось создать нужный мне изгиб буквально за минуты.
Важно! Lattice должен обязательно стоять перед Subd, так как в любом случае применять его надо первым делом. В противном случае может возникнуть ситуация, когда Lattice начнёт изгибать несуществующую геометрию, которая была создана лишь модификатором ранее.
Чтобы в итоге получить тот результат, который вы хотели изначально, придётся применять SubD и получать огромное количество ненужной геометрии. Да, это может показаться не такой большой проблемой, ведь, например, ничего не мешает переставить модификаторы в нужном порядке когда хочется, но поверьте, на поздних этапах такая ошибка отбросит прогресс на пару часов назад.
Ниже — пример того, как неправильное расположение модификаторов может сильно навредить проекту.
Повторюсь, до последнего я не был уверен, какая форма изгиба будет у корпуса, поэтому к этому модификатору я возвращался постоянно.
Небольшая демонстрация одного из бекапов проекта. Как видно в верхней части дверей автомобиля, геометрии пока недостаточно для плавного изгиба — фиксится банальным добавлением лупов (Ctrl + R) , что не составило труда, т.к в этом месте модель состоит из простых квадратов.
(К слову, subd я не применяю вообще, он так и стоит на модели до конца. Вот так взял и в любой момент выключил — чем не игровая модель? 🙂 )
Ещё одним очень интересным приёмом я начал активно пользоваться совсем недавно. Пишу я про Instance collection — это, по сути, дубликат уже существующей папки (коллекции). Он имеет все свойства от оригинала вплоть до анимации оригинального объекта, но не может редактироваться, как тот же связанный дубликат (Alt+D). Чаще всего его используют для заполнения проекта кучей одинаковых объектов и экономии этим памяти, но так же для альтернативы модификатора mirror.
Я засунул абсолютно все детали автомобиля, которые впоследствии должны быть отзеркалены — колёса, боковые панели, интерьер автомобиля, кресла, лампы и объекты света — в одну папку, правой кнопкой по которой открывается подменю, где и находится Instance to scene. Появляется дубликат всей коллекции, который я одним махом отзеркаливаю посредством Object > Mirror > X, Y, Z — и всё, готово.
Больше не нужно волноваться о бесконечных стаках модификаторов, выключать их, включать, терять бесконечное число родовых объектов, которые легко случайно подвинуть и не заметить и т.д. Всё автоматически ставится на место после того, как вы просто отправляете объект в нужную вам папку. Это касается абсолютно всего, вплоть до анимации и света, что экономит многочисленные нажатия мышкой. Советую!
Конечно, у всего есть свои плюсы и минусы. Конкретно в этом случае вы не сможете как-то взаимодействовать с instans’ом кроме как расположить его в проекте.
Правда, ничего не мешает сделать его реальным в любой момент времени и анимировать/редактировать любой объект на выбор уже после стадии моделирования и текстурирования.
Демонстрация магии путём перетаскивания объектов из одной папки в другую.
UDIM
Поддержка мозаичной структуры развертки текстур появилась в Blender лишь в прошлом году. Она не только позволяет разделить одну текстуру на несколько файлов, но и выставить для каждой части «мозайки» своё разрешение. Создаётся такая текстура в Image editor посредством добавления галочки tiled.
Корпус я перетащил на один тайл, выставив 4K-разрешение, мелкие детали — на другой в 1K, на отдельных тайлах у меня расположился интерьер, потом колёса, стёкла и так далее. На первом у меня находится крыша — она единственная во всей модели имеет High poly вариант, который позже я смог запечь отдельно от всего остального.
Текстуры в Substance Painter
Ниже на примере можно заметить, как на основной бежевый материал корпуса я добавляю несколько слоев грязи оранжевого и тёмно-коричневых цветов, стараясь приблизиться к тому же результату, что и на концепте.
Всегда сложно подобрать нужный шрифт, поэтому чаще всего я моделирую некоторые буквы и цифры прямо в Blender, выставляя лишь шейдер Emission белого цвета в тёмном окружении. Таким образом за 5 минут получается маска нужной мне формы.
Вся модель была запечена сама с себя (окно бейка Ctrl + Shift +B, выставив в параметрах 4K-разрешение, 2х2 subsampling и выключив Average normals), а уже после я выбрал конкретно тайл с крышей, добавил в настройках бейка хайполи объект, и кликнул на Bake only (название тайла) maps.
По ходу дела появилась идея создать вторую версию текстур для автомобиля. Не то что бы тут было много работы — половина материалов не изменила своих свойств, а основные изменения получили градиенты с цветом корпуса. Эти градиенты в сабстенсе получаются с помощью фильтра Position. Их я накладываю как дополнительные слои сверху и снизу автомобиля, немного изменяя основной цвет и его яркость.
Эту квадратную текстуру я сгенерировал с помощью Brick generator.
Во время работы с этим генератором вылезла проблема неправильно расположенных UV частей, из за чего квадраты на некоторых частях автомобиля располагались по-разному. Для решения подобных проблем можно воспользоваться фильтром Tri-Planar Advanced, но для его работы необходим Input с предыдущей информацией.
Естественно, поместить сам Brick generator в input мы не можем, но зато можем сохранить результат его работы в некий «контейнер» при помощи добавления в цепь фильтров anchor point (якорь), и уже потом использовать этот якорь в инпутах или вообще других слоях и материалах.
Ниже вы видите, как после Brick gen стоит тот самый якорь, то бишь сохранение предыдущего результата для последующей отправки в фильтр Tri-Planar.
Чтобы импортировать полученные текстуры в шейдер блендера, одним движением нужно кликнуть по нему правой кнопкой мыши и воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl + Shift + T. В большом списке Udim текстур выделяются лишь те, что находятся на первом тайле (по дефолту это 1001 или тот, что находится в левом нижнем углу рабочей среды UV-editor’а).
Если на остальных объектах выставлен тот же материал, то UDIM-алгоритм автоматически подберёт для них из той же папки необходимые тайлы с текстурами, а сам сетап будет выглядеть так. (Чтобы комбинация клавиш сработала, необходимо во вкладке Edit > Preferences > Add-ons найти и включить встроенный аддон Node Wrangler)
Думаю, на этом пока и остановимся. Полученную модель с текстурами я осветил десятком источников, парочку из которых также закинул в отзеркаленный instance, за счёт чего получилось создать симметричное освещение для turntable видео (для объектов света в Blender нет модификаторов, поэтому на них нельзя накинуть mirror, а instance collection легко позволяет обойти это ограничение).
Пара рендеров из того, что получилось.
Блики у ночной версии с такси я добавил также в Blender на этапе постобработки. Эффект получается с помощью фильтра Glare с подтипом Ghosts. Если выставить параметр mix на 1.0, получается интересный эффект с чёрным фоном, который позже можно наложить поверх основного рендера с режимом «экран» или подобных ему «мягкий свет» и «линейный осветлитель».
Страничка проекта на Artstation.
Посмотреть мои остальные модели можно здесь.
3D модель автомобиля: принципы 3д моделирования авто и машин
Ведущие разработчики в сфере автомобилестроения используют качественные ПО международного стандарта. Это кропотливый труд, в котором принимают участие несколько специалистов, каждый из которых отвечает за свою сферу – внутреннее наполнение, детали, корпус, дизайн. В статье мы расскажем, как создается 3D модель автомобиля и какие программы для проектирования используются.
Этапы моделирования с нуля
При налаженной работе автомобильного концерна весь процесс от идеи и создания макета до полной отработки всех механизмов и снятия с конвейера первой машины проходит около 72 месяцев. Могут быть корректировки, они в основном зависят от того, какие новые технологии разработаны, берется ли за основу прежняя модель, какие производственные мощности предлагает производитель. Рестайлинг, то есть переделка уже имеющегося авто, конечно, проходит в гораздо меньшие сроки – до 1 года.
Предпроектная подготовка, сбор исходных материалов – этап первый
Проходит исследования международного рынка автомобильной отрасли. Анализируется доля заполненности автосалонов этой конкретной марки, спрос потребителя, средняя сумма, которую готов заплатить покупатель, а значит, и класс авто.
Затем создается УТП, то есть уникальное торговое предложение. Это та особенность, которая отличает новинку от аналогов и прочих предложений производителя. Это может быть – повышенная безопасность, легкость управления, комфорт премиального уровня и прочее.
На этой ступени подготовки также проводится оценка следующих решений:
- весовая категория транспортного средства;
- расчет топливного расхода, пути к экономии ресурсов;
- выбор двигателя, мощи новой модели, количество лошадиных сил;
- выбор инвестиций и экономическая сторона вопроса, максимальная себестоимость одной единицы производства;
- договоры с поставщиками на материал, детали, расходные материалы;
- рекламная кампания.
Дизайн корпуса машины на 3D модели – этап второй
Здесь в первую очередь работают дизайнеры, они приготавливают свои эскизы, решения, цветовые исполнения, исследуют отзывы реальных покупателей, определяя из предпочтения по внешнему виду. Затем вступаются инженеры, которые выбранный дизайн адаптируют к реальным возможностям проектирования. Создаются трехмерные модели сборки, происходит работа по подбору материалов, в основном вопрос касается салона – какая ткань будет выбрана для обивки, для сидений, для панели управления, и пр.
На этой стадии по 3Д модели автомобиля оценивается аэродинамика – как воздух будет обтекать машину в момент ее работы, как дополнительные элементы будут способствовать развитию максимальной скорости.
В это время работают рекламщики, они создают первую пробную презентацию товара с указанием его лучших сторон. Если она пройдет провально, то у них еще будет время для переделки некоторых частей.
В этом момент на заводах уже запускается пробная версия – прототип должен быть максимально приближен к реальной конструкции, так как его будут оценивать, экспериментировать на нем.
ZW3D Lite
Базовый набор инструментов для трехмерного проектирования поверхностных и твердотельных объектов, изделий из листового металла, построения двухмерных чертежей и сечений
170 000 ₽
ZW3D Lite (годовая лицензия)
Базовый набор инструментов для трехмерного проектирования поверхностных и твердотельных объектов, изделий из листового металла, построения двухмерных чертежей и сечений
76 500 ₽
ZW3D Standard
Трехмерное проектирование поверхностных и твердотельных объектов, построение двухмерных чертежей и сечений, гибридное моделирование
300 000 ₽
ZW3D Standard (годовая лицензия)
Трехмерное проектирование поверхностных и твердотельных объектов, построение двухмерных чертежей и сечений, гибридное моделирование
135 000 ₽
Общие принципы 3Д моделирования машины в специализированных программах
Сначала создается несколько чертежей в разных проекциях – сверху и снизу, со всех сторон. Они будут основой для будущего проекта.
Для работы с корпусом используется полигональная сетка. Ей удобно управлять, если понадобится изменить параметры плоскости, сделать скругление или выпуклость\вогнутость (что удобно производить в FormZ Pro), задать желаемые параметры, поработать с фактурой.
Можно работать с одной стороной авто, а затем воспользоваться функцией симметричного отображения или копировать элементы и воспользоваться ими повторно.
Для создания колесных арок нужно ориентироваться на расположение осей колес, их диаметр и расположение. Между двумя этими элементами нужно провести сетку линий, которая заложит основу корпусу. Двигая за точки полигональных прямых, можно аналогичным образом создавать бампер, двери, капот и крышу авто.
Этим же инструментом создаются окна и пластиковые детали, вся машина получает объем.
Фары
Работа над осветительными приборами проходит в три этапа в следующей последовательности:
- местонахождение и форма;
- внутреннее содержимое;
- поверхность из стекла.
Колеса в программе для 3D моделирования автомобилей
Диск создается на основе цилиндра, для работы с ним также создается полигональная сетка. Очерчиваются линии спиц, места креплений, внешняя сторона. После того как и шина будет выполнена в объеме, можно заняться деталями, например, системой торможения.
Далее можно перейти ко внутренней обивке, рулю, панели управления, если все это будет видно через стекла. Которые, впрочем, можно оставить матовыми и непрозрачными.
Поверхности A класса
Это такие объекты , которые строятся из сплайнов произвольного порядка с сопряжением кривых и поверхностей (с применением непрерывности G2 и выше) и соответствуют определенным аэродинамическим и,эргономическим требованиям. После создания такие поверхности, как правило, отражают свет, близко расположенные предметы. Ранее создавались только матовые покрытия без бликов, но все изгибы намного реалистичнее и нагляднее смотрятся на глянце. Именно для получения информации о качестве поверхностей подходит инструмент NURBS анализа, который есть в FormZ и ZW3D (версии Standard и Professional).
С этой программой для проектирования машин в 3D можно добиться максимальной правдоподобности.
Если моделировать без такой технологии, то не получится сделать эффективный рендеринг, а тем более анимацию с освещением – тени постоянно будут идти неправильной волной. Для сложных деталей и поверхностей это и вовсе невозможно – одна вершина не на своем месте приведет к глобальному смещению общего рисунка.
Вот каких искривлений на корпусе можно добиться, если применять только полигональное моделирование:
Используя технологию NURBS в FormZ и ZW3D можно добиться непрерывного отображения света, которое фактически не преломляется из-за смещенных линий, вершин, петель или узлов.
Дадим вам несколько советов по моделированию авто в программах для 3Д проектирования, в которых есть и возможность разбивки на полигоны, и NURBS.
Расстояние между сегментами ребер
Оно должно быть максимально равномерным – между каждой точкой. Даже если у вас сложная геометрия чертежа, работайте с инструментами кривых линий.
Это поможет вам достигнуть минимальных отклонений от непрерывного движения бликов.
Ребра жесткости
В ZW3D и formZ рекомендуется создавать ребра жесткости до их преобразования в поверхности класса А. Для легкого построения ребер в ZW3D имеются специальные инструменты Rib и Rib network, а в formZ Pro для придания сглаживания воспользуйтесь набором инструментов Subdivision Tools.
В formZ воспользуйтесь инструментами N-reconstruct, что позволит редактировать объект не разбивая его на полигоны. Это позволит работать напрямую с поверхностью NURBS как с мешем. При этом доступны инструменты присоединения, совмещения, продления, разбиения, редактирование каждой контрольной точки, вставка узловой точки и т.д.
Подразбиение
Это уже этап, когда вся поверхность отлаживается на предмет правильного и непрерывного отображения. Все элементы и острые углы этой мельчайшей сети нужно вручную двигать и возвращать на место в случае ошибки. Но этого этапа можно избежать, если применить NURBS анализ и рендеринг.
Такими функциями обладают ПО от «ЗВСОФТ». Посмотрим подробнее, какие еще возможности дает софт от этого разработчика для автомобилестроения.
или присоединяйтесь к нашей группе в соцсети
Понятие BIM технологии в проектировании
Дополнительные приложения для САПР
Проектирование автомобильных дорог
Новые технологии в строительстве: тенденции и современные методы
Какие расходные материалы и инструменты вам нужны для сборки моделей автомобилей? – Auto World Store
Есть много причин для создания моделей автомобилей — это поможет вам развить навыки, поможет снять стресс и позволит раскрыться вашему мастерству. Тем не менее, чтобы получить наилучшую возможную модель, вам необходимо использовать правильные инструменты. Если вам интересно, как построить модель автомобиля, это руководство расскажет вам обо всех лучших материалах, которые можно использовать для масштабного моделирования, от предметов первой необходимости до более сложных элементов.
Принадлежности для моделей автомобилей сегодня
Что нужно для создания моделей автомобилей?
Вы можете собрать большинство масштабных моделей автомобилей с помощью базового набора материалов, многие из которых уже могут быть у вас дома.
Одним из распространенных предметов домашнего обихода, который можно использовать для масштабного моделирования, является хобби или ремесленный нож. Это служит различным целям, таким как удаление деталей модели с их литников и обрезка лишнего пластика. К другим основным расходным материалам для сборки моделей автомобилей относятся:
- Кисти: Когда дело доходит до масштабного моделирования, кисти — самый важный инструмент после канцелярского ножа. Постарайтесь приобрести широкий диапазон форм и размеров кистей, как с тонким кончиком, так и с широким мазком, чтобы вы могли эффективно рисовать все поверхности вашей модели. Наждачная бумага
- : Наждачная бумага также пригодится для различных целей, включая удаление излишков клея, сглаживание пластика и создание чистовой поверхности перед покраской.
Хорошей идеей будет иметь широкий диапазон зернистости от примерно 400 до 1000. - Остроконечный пинцет: Пинцет помогает надежно и легко удерживать мелкие детали.
- Клей : Клей абсолютно необходим для масштабного моделирования, а клей Testors отлично подходит для пластиковых моделей. Тем не менее, существует много видов клея, и в наборе с моделью обычно содержится информация о том, какой клей лучше всего использовать. Некоторые могут даже предоставить образец клея.
- Краска: Если вы планируете покрасить свою модель, вам придется выбирать между акриловой или эмалевой краской, каждая из которых имеет свои плюсы и минусы. Например, акрил сохнет быстрее и его легче разбавлять, тогда как эмалевые краски лучше сохраняют цвет и не требуют грунтовки.
- Стальная линейка: Помимо измерения, стальная линейка также очень удобна при использовании вместе с канцелярским ножом для надпиливания дерева или листового пластика при строительных проектах.

- Замазка для лепки: Очевидно, что набор состоит из множества отдельных частей, но цель состоит в том, чтобы он выглядел как единый цельный объект. Это лучше всего достигается путем устранения зазоров между каждой частью. В то время как шлифование устранит незначительные проблемы, если детали не совпадают или не совсем подходят друг к другу, для этого типа работы лучше всего использовать шпатлевку.
Принадлежности для моделирования в масштабе дома
Принадлежности для моделей автомобилей не обязательно должны быть дорогими — вы, вероятно, можете найти несколько принадлежностей для моделей автомобилей, лежащих в ваших ящиках и шкафах.
Некоторые обычные предметы домашнего обихода, которые можно использовать для сборки масштабных моделей автомобилей, включают:
- Малярный скотч: Несмотря на то, что существуют различные типы скотча, которые могут помочь вам в рисовании, малярный скотч является наиболее рекомендуемым, так как он предназначен для чистого отрыва после завершения работы.

- Бумажные полотенца: Бумажные полотенца можно использовать для самых разных целей, от вытирания краски с автомобиля до уборки пролитой жидкости. Мы рекомендуем выбирать бумажные полотенца более высокого качества, чтобы избежать осыпания волокон.
- Резиновые ленты: Резиновые ленты полезны для удержания деталей на месте во время их сушки.
- Пакеты с застежкой-молнией: Пластиковые пакеты с застежкой-молнией — это простой способ хранить мелкие предметы вместе, пока вы строите.
- Ватные шарики: Они полезны для вытирания небольших количеств жидкости из труднодоступных мест.
- Зубочистки: Вы можете использовать зубочистки, чтобы размешивать краску, наносить меньшее количество клея и удерживать крошечные предметы при аэрографии.
Инструменты следующего уровня для масштабного моделирования
Если вы беретесь за более сложный проект, вы можете воспользоваться инструментами более высокого уровня, которые могут ускорить и упростить процесс.
Вот некоторые из наиболее полезных расширенных инструментов моделирования автомобилей:
- Горячий клей: Горячий клей имеет множество преимуществ, в том числе способность быстро сохнуть и мгновенно прилипать к поверхностям. Он используется для размещения небольших компонентов на материале, чтобы их можно было легко покрасить кистью.
- Электродрель: Электродрели полезны, когда вам нужно сделать определенные и точные отверстия в вашей модели.
- Аэрограф или покрасочная камера: Аэрограф может быть чрезвычайно полезен при покраске небольших моделей автомобилей. Если он используется вместе с компрессором в качестве источника воздуха, вы можете контролировать давление и количество краски, чтобы создавать тонкие линии краски и множество других эффектов.
- Зажимы для крепления расходных материалов: Время от времени детали необходимо скреплять, пока клей схватывается. Как мы упоминали выше, для этой цели могут подойти резиновые ленты, но также неплохо иметь под рукой набор пружинных или винтовых зажимов.

- Поворотный стол: Этот вращающийся стол, который чаще всего используется для выпечки тортов, позволяет удобно красить все стороны вашей модели.
- Круглорез: Круглорез, как следует из названия, предназначен для вырезания кругов из пластика. Хотя его использование может показаться немного ограниченным, вырезать круг из пластика на самом деле довольно сложно без него.
Создание рабочего пространства масштабной модели
При выборе и организации рабочего пространства необходимо учитывать несколько важных соображений, наиболее важным из которых является вентиляция. Убедитесь, что вы выбрали комнату с окнами, которые вы можете открыть, или где вы можете иным образом создать поток воздуха в рабочее пространство и из него.
Другие соображения включают:
- Плоская и ровная поверхность: Для достижения оптимальной точности вы должны выбрать плоское и ровное рабочее пространство.
Гаражи, сараи, офисные помещения и иногда даже чердаки хорошо работают и могут быть легко изменены в соответствии с вашими потребностями моделирования. - Большая поверхность: Вы также должны убедиться, что ваша поверхность достаточно велика для вашей модели и всех ваших принадлежностей.
- Правильная организация инструментов: Разместите свои инструменты таким образом, чтобы они имели смысл и обеспечивали легкий доступ.
- Хорошее освещение: Мы рекомендуем вам осветить ваш проект с помощью легко регулируемого настольного освещения . Обеспечьте хорошее освещение рабочего места, чтобы добиться максимальной точности и убедиться, что цвета, которые вы видите, соответствуют вашему зрению.
Демонстрация ваших масштабных моделей
После того, как вы закончите свою модель и будете готовы продемонстрировать свою тяжелую работу, вы захотите представить ее, используя правильные продукты и методы отображения, которые включают:
- Витрина из прозрачного стекла: Хранение вашей модели в витрине из прозрачного стекла защитит ее от пыли и повреждений.

- Высокие подставки: Вы также можете найти множество подставок для демонстрации вашей модели, некоторые из которых даже соединены друг с другом и могут штабелироваться.
Правильное освещение: Правильное освещение необходимо для того, чтобы оценить и четко рассмотреть детали готовой модели.
Купить набор для сборки модели в магазине Auto World
Набор для сборки модели — это отличный способ получить быстрый доступ к необходимым расходным материалам, а в магазине Auto World Store вы обязательно найдете набор, который вам понравится. У нас есть все, от винтажных комплектов до нишевой поп-культуры и копий комплектов моделей на тему кино или телевидения, у нас есть полный выбор комплектов моделей автомобилей в широком ассортименте стилей.
Назад к новостям
СОВЕТЫ ПО СОЗДАНИЮ МОДЕЛЕЙ АВТОМОБИЛЕЙ
Больше машин в твоей голове, чем ты когда-либо успеешь построить? Вот как это сделать
Эта статья о моделях автомобилей была первоначально опубликована в августовском номере журнала Street Machine
МНОГИЕ люди думают, что сборка моделей — это детское занятие.
В некотором роде они правы — я построил свой первый, когда мне было девять или 10, и это было не только очень весело, но и действительно чему-то научило. Читая инструкции и склеивая вместе все эти маленькие кусочки пластика — обычно с большим количеством клея — я научился различать блоки двигателя, головки, впускной и выпускной коллекторы, коробки передач и тормоза.
25
С годами я научился делать их лучше — все время, потраченное на то, чтобы избегать домашней работы, окупилось. В конце концов я перешел к покраске моделей и добавлению дополнительных деталей, таких как провода свечей зажигания и тормозные магистрали, и я собрал довольно большую коллекцию, хотя и не такую большую, как у некоторых моих знакомых.
Мой отец всегда спрашивал, почему я трачу время на «все эти дурацкие игрушки», но зацени, папа — мне платят за то, чтобы я построил модель!
Эта статья не является обзором ультра-крутого родстера GMP 32 года, а представляет собой общее руководство с некоторыми полезными советами по сборке модели.
Это литой комплект с несколькими пластиковыми деталями, основные принципы которого во многом совпадают, вам просто понадобится небольшая отвертка, чтобы установить некоторые детали.
25
1. Коробка, как правило, больше, чем просто сосуд для хранения всех деталей. Дизайн известен как бокс-арт, и люди часто хранят коробки еще долго после того, как модели были построены — предварительно состаренная упаковка GMP в стиле ретро, безусловно, является хранителем. Я предпочитаю коробки, на которых изображена реальная модель, а не просто представление художника о том, как модель может выглядеть после завершения.
25
2. Качественные модели имеют много деталей, не все из которых бывшие в употреблении, поэтому перед началом рекомендуется со всем ознакомиться. Литые под давлением модели стали гораздо более популярными за последнее десятилетие. Я предпочитаю традиционные пластиковые версии, так как они позволяют мне смешивать и сочетать детали, поэтому мои модели не совсем такие, как у всех остальных, хотя это намного больше работы.
25
3. Вот несколько инструментов, которые вам понадобятся. По часовой стрелке сверху слева: бокорезы, скальпель, бритвенная пила, инструменты дантиста, пинцет, ручная дрель, ювелирная отвертка, различные клеи, кисти, напильники и зубная щетка. Что касается краски, многие моделисты используют аэрограф, но вы можете добиться отличных результатов с помощью герметика. Акриловая краска Tamiya (есть и другие бренды) прекрасно сочетается с цветным песком и полиролью.
25
4. Вне зависимости от модели перед началом работы обязательно прочтите всю инструкцию. Это даст вам четкое представление о том, как модель сочетается друг с другом, и поможет определить, какие части требуют покраски, а какие нет. Производители этого набора ожидают, что вы будете использовать свое воображение и опыт моделирования для сборки, поэтому инструкции не являются подробными или предписывающими.
25
5. Аккуратнее и безопаснее использовать набор небольших бокорезов для снятия деталей с дерева (литник).
Использование ножа для их вырезания или попытка выкрутить их может привести к повреждению деталей, особенно мелких. При обрезке дважды проверьте, что вы не отрезаете часть фактической части, так как довольно часто есть выступающие выступы, позволяющие им соединяться с другими частями.
25
6. Большинство комплектов поставляется как минимум с несколькими вариантами внешнего вида, включая колеса и шины. В этом случае вы получаете несколько гладких хромовых дисков с центральными колпаками (которые при желании можно покрасить) и набор традиционно выглядящих Halibrand. Также был выбор между обычными или широкими шинами с белыми стенками. Поскольку мы искали больше стиля 60-х с нашим хайбоем, Halibrands и blackwalls победили.
25
7. Любые пластмассовые детали, подлежащие окраске, необходимо перед покраской немного отшлифовать наждачной бумагой с зернистостью 400. Это помогает краске прилипнуть к пластику, а также выявляет впадины. Некоторые из этих впадин будут отшлифованы, для других может потребоваться немного наполнителя для моделирования.
Это все равно, что подготовить настоящую машину к покраске. В верхней части решетки радиатора модели 32 было два места, которые нужно было заполнить и сгладить.
25
8. Крайне важно тщательно все вымыть перед покраской, так как формованные детали будут покрыты разделительной смазкой. Кроме того, если вы возились с деталями, вы оставите жирные отпечатки пальцев. Немного мыльной воды и хороший скраб зубной щеткой сделают свою работу. Не трогайте детали после мытья и убедитесь, что они высохли перед покраской. Быстрый удар сжатым воздухом может помочь удалить остаточную воду.
25
9. Старый прием моделистов для придания большей реалистичности и детализации детали — это процесс, известный как промывка черным цветом. Используя разбавленную черную краску, вы просто прикасаетесь ею к детали, и, поскольку краска водянистая, она попадает во все углубления. Этот метод исключительно хорошо работал на нашей вставке решетки радиатора 32-го года и одинаково хорош для многих других частей, где вы хотите улучшить детали.
25
10. Двигатель требовал окончательной сборки перед тем, как его бросили между свежеокрашенными рельсами. Это включало установку хромированных головок Edelbrock и двойных Strombergs. Склеивание хромированных деталей – ловушка для начинающих моделистов. В большинстве инструкций рекомендуется удалить хром со склеиваемых поверхностей. Это хороший совет, так как клей действительно не прилипает к хрому — я рекомендую использовать острый скальпель, чтобы соскоблить его.
25
11. Смоделируйте модель несколько раз, пока вы идете, чтобы проверить, все ли выглядит правильно и стойка в порядке — это чертовски на GMP ’32 highboy. Вы также должны проверить подгонку деталей, особенно если вы меняли детали с другими моделями (избиение комплекта) или отклонились от стандартных вариантов сборки. Этот комплект поставляется с дополнительными защитными кожухами; после пробной примерки мы решили оставить безкрылый вид.
25
12. Наша цветовая схема включала в себя пару серо-бронзовых полосок скунса прямо по центру — пора снимать малярный скотч.
Tamiya предлагает малярную ленту с низкой липкостью, которая довольно гибкая и при необходимости может быть сокращена до более тонкой ширины. К сожалению, он желтый и плохо виден здесь. Нагрев краски при распылении в холодных условиях помогает ей лучше ложиться. Несколько минут в кастрюле с горячей водой сделают свое дело.
25
13. Большинство людей не знают, что у них дома есть образцовая покрасочная камера. Он оснащен обогревательными лампами, вытяжными вентиляторами, хорошим освещением, и вы можете намочить пол, чтобы не было пыли — это ваша ванная комната! Металлический серый цвет был нанесен довольно тонким слоем, чтобы не оставлять выступов на кромке маски. И нет, я не рисовала на полке — это место было просто идеальным местом для сушки, прямо под тепловыми лампами.
25
14. Чтобы краска высохла настолько, чтобы ее можно было трогать, требуется около 30 минут, что является идеальным временем для снятия малярной ленты. Натяните ленту на себя, чтобы свести к минимуму риск подъема краски или разрыва краев.
Без сомнения, это была самая сложная и напряженная часть сборки. Поначалу я немного скептически отнесся к комбинации серого и желтого, но в итоге получилось неплохо.
25
15. Интерьер является важной частью любой модели и занимает центральное место в автомобиле с открытым верхом. Этот комплект GMP включал в себя тщательно детализированный интерьер с напечатанными циферблатами датчиков и действительно красивую вставку приборной панели с лицевой панелью, выточенной двигателем — обычно датчики отлиты, и вам нужно выделить детали краской. Колесо Bell с четырьмя спицами стало идеальным завершающим штрихом. Перевертыш? Поршень, конечно!
25
16. Еще одна сложная часть сборки любой модели – установка стекла. Обычный модельный клей может оставить следы на прозрачном пластике, в то время как суперклей может оставить на стекле белую дымку, которую трудно, но не невозможно удалить. Обычно я использую ПВА или столярный клей, но в этот раз я решил попробовать что-то немного другое — небольшое количество прозрачной краски, нанесенной ювелирной отверткой.
Все идет нормально!
БЕСШОВНАЯ СБОРКА
Шаг первый — сборка двигателя. Здесь пригодится правильный клей для моделирования с тонким и точным аппликатором (заостренный наконечник), так как между двумя половинками имеется лишь небольшая поверхность соприкосновения.
25
Аппликаторы для клея (как показано на шаге 3 справа) можно приобрести в любом магазине для хобби или моделей и они недорогие. После того, как детали склеены вместе, обычно вдоль стыка остается неприглядный шов (стрелка, показанная выше). Для того, чтобы работа выглядела хорошо, отшлифуйте шов мелкозернистой бумагой (400-600) и, если необходимо, заполните шов моделирующей замазкой перед нанесением грунтовки на сборку. Если вы сделаете шов достаточно аккуратным, клей может служить своего рода наполнителем 9.0003
РАМКА ДЛЯ ПОКРАСКИ
Как и в случае с мелкими деталями, для кузова нужна была своя подставка для покраски — ее я тоже согнул из проволоки для плечиков.
25
Все литые секции (основной корпус, съемные двери, крышка багажника и шасси) уже были в грунтовке, поэтому я тщательно вымыл их, дал им высохнуть и сдул пыль ручным пуховиком для линз.
25
Как и при полноразмерной покраске, всегда хорошо сначала нанести тонкий слой, чтобы следующий слой лучше держался. Я нетерпелив и бомблю пальто довольно мокрым, что может привести к пробегам. Но эй, вот почему они изобрели наждачную бумагу.
ДЕРЖАТЕЛИ ДЛЯ ДЕТАЛЕЙ
Из-за размера и малого веса многих мелких пластиковых деталей их покраска может оказаться чрезвычайно сложной. Не беспокойтесь — вы можете быстро и легко изготовить специальные держатели деталей, которые позволят вам брать детали в руки и поворачивать их, а также подвешивать для сушки.
25
Все, что вам нужно, это одна или две проволочные плечики, пара плоскогубцев и немного Blu-Tack. Отрежьте от вешалки отрезки длиной 80 мм, затем сделайте изгибы на 90 градусов на одном конце и жесткие повороты на другом — мгновенные держатели деталей.
25
90-градусный конец крепится к детали с помощью Blu-Tack; вы держите или подвешиваете деталь за другой конец.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Сборка комплекта GMP с сайта www.bongosbasement.com.au была очень увлекательной. Варианты включали три двигателя (SB Chev, плоский двигатель Ardun и наш выбор, плоский двигатель SCoT), а также два типа трансмиссии и две настройки подвески. Более крупный масштаб набора 1:18 (традиционно 1:25) также немного облегчил жизнь.
25
Общее качество хорошее, особенно литой корпус с грунтовкой и хромирование, которое оказалось более прочным, чем обычно. Две мои основные претензии заключались в том, что некоторые детали имели чрезмерный блеск (дополнительный пластик, оставшийся от процесса литья), и слишком неудобное рулевое управление.
25
Я думаю, что GMP действительно добился внешнего вида классического родстера highboy. Вы не можете на самом деле набить это, потому что все это сочетается красиво и без особых драм.

Хорошей идеей будет иметь широкий диапазон зернистости от примерно 400 до 1000.


Гаражи, сараи, офисные помещения и иногда даже чердаки хорошо работают и могут быть легко изменены в соответствии с вашими потребностями моделирования.